пятница, 20 июля 2012 г.

Дмитрий Скирюк. Боевые гонки, ч.2: Таблан, Таб, Сиг, Кюз, Pente Grammai, Пулук, Коппит.
























Оригинальный текст: Боевые гонки, ч.2: Таблан, Таб, Сиг, Кюз, Pente Grammai, Пулук, Коппит.

Боевые гонки - достаточно редкое семейство. Везде, в любой части света найдётся максимум одна-две игры, да и те достаточно малоизвестны (а кое-где уже даже вымерли). Если боевые гонки Северной Европы представлены, в основном, доской с тремя и двумя дорожками, то в Азии больше распространена четырёхдорожечная версия. И надо сказать, традиции игры тоже совершенно другие, что в одной версии, что в другой.

ТАБЛАН



















В юго-западной Индии вплоть до недавнего времени существовала простейшая стратегическая игра «таблан». По свидетельству Роберта Белла, ещё во второй половине XX века в таблан играли в деревнях бывшего княжества Майсур в юго-западной Индии. Сегодня комплекты для игры можно встретить разве что в местном этнографическом музее и лавке сувениров.
Для игры в таблан используется доска 12х4 (хотя поле двумерное, оно представляет собой одну дорожку, свитую в двойной меандр). Обычно доска одноцветная, но иногда на клетках есть узор в виде полукружий: такая «чешуя» может нести орнаментальную окраску, а может указывать направление движения фишек в каждом следующем ряду (а запутаться с непривычки действительно очень легко).
















Вообще, подобные доски крайне редко бывают предназначены только для таблана и обычно входят в большой универсальный игровой набор по типу «4 в 1», где обязательно присутствуют: пара видов Мельниц, пара шашечных военных игр по типу алькуерка, местная разновидность манкалы, и собственно таблан в крышке коробки. Такие игровые «столики» обычно бывают искусно сделаны и богато украшены, индийские мастера использовали всё полезное пространство, и даже на донце выдвижного ящичка, бывает, присутствует поле для какой-нибудь игры.



















У каждого игрока 12 фишек (обычно жёлтые и чёрные или жёлтые и красные), а в качестве генераторов случайных чисел выступают уже знакомые нам четыре палочки D2. Разметка доски и схема движения в таблане таковы, что фигуры одновременно движутся навстречу и преследуют друг друга. На первый взгляд это кажется парадоксом, но любой может легко это проверить: путь фишек представляет собой одну длинную дорожку, «уложенную» в четыре ряда, фишки каждого игрока начинают движение слева направо, в каждом следующем ряду меняя направление на противоположное. В итоге, при общем продвижении с одной стороны доски на другую, фишки в каждом отдельном ряду гонятся друг за другом.












Начальная расстановка – 12 фишек в линию на первом («домашнем») ряду. Игрок, выбросивший единицу, начинает и делает первый ход на 2 клетки (далее – зависит от результата броска).
















Очки считаются по количеству выпавших светлых сторон на палочках, однако весьма своеобразно:
1 – активация фишки и/или 2 очка + дополнительный бросок.
2 – 0 очков и переход хода.
3 – 0 очков и переход хода.
4 – 8 очков и дополнительный бросок.
0 – 12 очков и дополнительный бросок.
* При результативном броске игрок может либо сделать ход одной фишкой на соответствующее количество клеток (2, 8 или 12), либо сделать два хода двумя фишками. При этом имеет место не удвоение, а наоборот – деление результата, то есть, каждая фишка делает ход на половину от выпавшего количества очков (1, 4 или 6). Передвинув фишку, игрок делает следующий бросок и ходит снова, либо передаёт ход сопернику. Выпавшие очки должны быть использованы полностью, если это возможно, если нет – они сгорают.
* Фишка, которая встала на любую клетку в последнем ряду, заканчивает свой путь и не может ходить дальше. Игрок не может рубить фишки противника в его домашнем ряду, однако его собственные фишки, достигшие домашнего ряда противника, могут быть срублены.
* На одной клетке может находиться только одна фишка. Если фишка настигает фишку противника – та считается сбитой и удаляется с доски до конца игры.
* Игра считается законченной, когда один из игроков переместил все свои оставшиеся фишки на последнюю горизонталь доски. Побеждает, однако, не тот, у кого на доске осталось больше фишек, в тот, у кого окажется больше фишек в «домашнем» ряду противника.
* Существует вариант правил, усложняющий и удлиняющий игру, когда клетки в домашнем ряду противника должны заниматься постепенно, начиная с самой далекой; другие ходы в этот последний ряд запрещены. Фишки остаются в игре намного дольше, потому более уязвимы для захвата, а фишки в домашних рядах, наоборот, находятся в меньшей опасности.
Возраст таблана неизвестен, не исключено, что он (хотя и опосредованно) ведёт свою родословную от древнеегипетского сенета или «Собак и шакалов». Пути, которыми таблан попал в Индию, остаются загадкой, и здесь снова возникает персидский след. Можно предположить, что игра попала в Азию с воинами Александра Македонского из Египта и Месопотамии – при раскопках в Джирофте и Шахри-Сухте были найдены похожие доски для неизвестных игр, среди которых вполне могли быть боевые гонки.















Косвенно происхождение таблана от египетских игр подтверждает то, что таблан как-то связан с более крупными и сложными играми с севера Африки. Таковы «таб» и «сиг» у арабских кочевников и родственный им «делеб» в Сомали, «кюз» в Палестине и «кюст-огюн» в западной Македонии, но является таблан их предком или потомком – неизвестно.
Правила «табоподобных» игр различаются и нередко несут отпечаток христианского и ещё более позднего мусульманского мировоззрения. (Майсур в Индии тоже долгое время был мусульманским княжеством). Древние доски не могли сохраниться по причине их изначального отсутствия: и в прошлом, и сейчас кочевники предпочитают расчерчивать игровое поле на песке.




















Тьерри Деполи (Thierry Depaulis) в своей статье «Jeux de parcours du monde arabo-musulman (Afrique du Nord et Proche-Orient)» приводит со слов различных исследователей больше двух десятков разновидностей арабских боевых гонок. Рассматривать их все нет смысла – большинство отличается мелкими деталями (количеством лунок, фишек, терминологией), но в целом представляют собой одну и ту же игру. К сожалению, источники, которыми он пользуется, не всегда заслуживают доверия, поэтому стоит остановиться лишь на самых знаковых вариантах.

ТАБ



















Самыми известными и популярными в арабском мире боевыми гонками считается игра «таб» или «аль-таб». «Доска» для неё всегда в 4 ряда, однако количество клеток в них может различаться, хотя всегда остаётся нечётным – 7, 9, 11, 13 и 15, а в древности достигало 29 (в таблане их, напомню, 12). Фишками служат камешки, палочки, шарики необожжённой глины или катышки верблюжьего навоза. В Египте и Судане фишки называются «kelb» («собака»).
Везде в качестве игральных костей используются четыре палочки D2. Все результаты бросков носят собственные имена:
1 (tâb или weled – «ребёнок» или «один») – 1 очко или активация фишки + дополнительный бросок. Выпавшая единица («таб») даёт игроку право «обратить» фишку из «христианства» в «ислам» – и переместить её на одно поле вперёд. Можно потратить «таб» и на обычный ход, поскольку активировать фишку получается далеко не всегда. В некоторых вариантах правил предусмотрено накопление «табов» для последующей активации фишек.
2 (neyn – здесь и далее просто числительные) – 2 очка и переход хода.
3 (talâte) – 3 очка и переход хода.
4 (arba’ah) – 4 очка и дополнительный бросок.
0 (sette) – 6 очков и дополнительный бросок.
Фишки движутся по такой же схеме, что и в индийском таблане – слева направо, друг другу навстречу, с возможностью преследования в каждом отдельном ряду. Однако выйдя на центральные дорожки (которых две), фишки продолжают циркулировать только по ним, уничтожая силы противника; в свои домашние дорожки они не возвращаются, но и в дом соперника войти не могут, пока есть ещё фишки в своём «домашнем» ряду. Подобная схема движения роднит игру таб со скандинавской дальдозой и лапландской сахко, многие учёные считают эти скандинавские игры прямыми потомками арабских.












Фишка, нагнавшая фишку соперника, срубает её, однако дружественные фишки, оказавшись на одной клетке, могут быть сдвоены («eggeh») и дальше движутся как одна. Если такая «двойняшка» нагоняет другую, вражескую, она разбивает эту пару: одна фишка снимается с доски, другая продолжает движение как одиночная. Однако сдваивание фишки не является обязательным – игрок в любое время может разбить «двойняшку» и двигать фишки по отдельности.
Фишки, вошедшие в домашний ряд противника, прекращают движение, пока другие фишки не закончат свой путь.
Игра продолжается до тех пор, пока один игрок не потеряет все свои фишки – это считается проигрышем.

КЮЗ











Ещё один вероятный предшественник норманнских боевых гонок – игра палестинских арабов «кюз» или «дюз» По мнению лингвистов, «кюз» («кiôz») – искажённая транскрипция: изначально слово писалось и произносилось как «дюз» («djôz») и означало не «орех», а «пара», «двойка».
Доска для неё представляет собой 4 ряда по 22 отверстия в каждом. У каждого игрока по 22 фишки («собаки»). В качестве генератора случайных чисел используются 4 палочки D2. В правилах есть довольно неясные моменты. Так в них упомянуты четыре «короля», но судя по всему, у них были те же ходы и права, что и у обычных «солдат». Надо сказать, что в табе тоже иногда встречается термин «король» («malik»), но он означает ту самую сдвоенную фишку, о которой уже шла речь выше.
Каждый игрок проводит фишки сперва по своему внутреннему «домашнему» ряду, затем – по внешнему, в обратную сторону до конца, после чего фишка входит сперва во внешний, затем – во внутренний «домашний» ряд противника.
Надо выбросить «1» («кюз»), чтобы сдвинуть с места каждую новую фишку. Эти единицы («кюз») могут быть отложены про запас;
Фишка рубит фишку противника, становясь на клетки, занятые ими;
Фишки, достигшие домашнего ряда противника, останавливаются, пока другие пешки не закончили свой путь;
Фишки движутся только вперёд, согласно выпавшим очкам;
Очки считают по выпавшим на палочках белым сторонам следующим образом:
1 (tâb) – 1 очко или активация фишки + дополнительный бросок.
2 – 2 очка и переход хода.
3 – 3 очка и переход хода.
4 – 4 очка и дополнительный бросок.
0 – 6 очков и дополнительный бросок.
Игрок, который срубил больше чужих фишек и завёл наибольшее количество своих фишек в домашний ряд противника, выигрывает.

КЮСТ ОГЮН




















Ещё одна разновидность боевых гонок, распространённая у турок-мусульман в западной Македонии. Для игры используется доска, похожая на доску для нард, с двумя рядами по 12 ячеек. У каждого игрока 12 фишек. В качестве генератора случайных чисел используются 4 палочки D2.
Каждый игрок проводит фишки сперва по своему внутреннему «домашнему» ряду, затем – по внешнему, в обратную сторону до конца, после чего фишка входит сперва во внешний, затем – во внутренний «домашний» ряд противника.
Надо выбросить «1» («кюст»), чтоб сдвинуть с места каждую новую фишку.
Выпавшая двойка позволяет захватить фишку противника, если своя фишка встаёт с нею на одной поле в центральном или домашнем ряду противника; последняя считается срубленной и удаляется с доски.
Фишки движутся только вперёд, согласно выпавшим очкам;
Очки считают по выпавшим на палочках белым сторонам следующим образом:
1 – 2 очка и возможность рубить фишку противника.
2 – 0 очков и переход хода.
3 – 0 очков и переход хода.
4 («сайлер») – 4 очка и дополнительный бросок.
0 («кюст») – 1 очко или активация фишки + дополнительный бросок.
Выигрывает тот, кто срубил больше фишек.
«Кюст огюн» – единственная известная игра этого немногочисленного семейства, которая сохранилась в Европе, но её арабское происхождение не вызывает сомнений. Турецкое «kiust» также происходит от палестинского «kiôz», хотя игры отличаются.

СИГ
















В похожую на дальдозу и сахко игру «сиг» («sîg». также «sigue», «sigh», «essikh») играют бедуины в Западной Сахаре, испанском Марокко и Центральном Алжире. В качестве дайсов используется 4 палочки D2. В качестве фишек одна сторона использует палочки (чаще всего – спички), другая – камешки.
Вообще, с терминологией в сиге большие неясности. Палочка, которую бросают игроки, называется «siga» («sig» – множественное число) стало быть, «сиг» переводится как «Игра в палочки», о поле в названии не говорится ничего. В разных странах и даже у разных племён бытуют различные правила. Встречаются варианты игры с четырьмя и тремя рядами дорожек, а также некие «промежуточные», переходные формы (скажем, на поле четыре ряда лунок, но можно использовать только два). Иногда в сиг играют командно, двое на двое. Количество лунок в рядах тоже варьирует, но об этом ниже.
Игровым полем почти всегда служит длинный песчаный холмик, на котором проведены параллельные линии, число которых варьируется (от 20 до 25). Вдоль каждой линии сделаны ямки, образующие длинные дорожки. Получается фигура, похожая на вымершего трилобита. Фишки размещаются в линию, в крайних рядах с одной и с другой стороны холмика. Игроки бросают жребий, определяя первый ход, затем ходят по очереди.
























Фишки движутся только вперёд, согласно выпавшим очкам. Каждый игрок проводит свои фишки сперва по своему внутреннему «домашнему» ряду, затем – по внешнему, в обратную сторону до конца, после чего фишка входит сперва во внешний, затем – во внутренний «домашний» ряд противника.
Надо выбросить «1», чтобы активировать каждую новую фишку (здесь неясности и разногласия – как, сколько фишек можно активировать, и можно ли сразу делать ход такой фишкой согласно выпавшим очкам).
Фишка рубит фишку противника, становясь на занятое ею поле.
Фишки, достигшие домашнего ряда противника, останавливаются, пока другие пешки не закончат свой путь.
Очки считаются по светлым сторонам палочек:
1 (khadzh или sig) – активация фишки + дополнительный бросок. Очков не даёт.
2 (khmar – «осёл») – аннулирует предыдущий бросок, даёт дополнительный.
3 – 5 очков и переход хода.
4 (bagra – «корова») – 4 очка и дополнительный бросок.
0 – 8 очков и переход хода.
Имена собственные есть только у единицы, двойки и восьмёрки, другие комбинации не имеют названий, только числовое значение. «Хадж» позволяет сделать дополнительный бросок (столько раз, сколько он выпадет). «Осел» (упрямое животное, которое пятится) аннулирует предыдущий ход и не перемещает фишку, но даёт дополнительный бросок. «Корова» просто даёт 4 очка и дополнительный бросок.
Чтоб отличить активированные фишки от простых, их поливают водой.
Первый, кто срубил все фишки соперника, выигрывает.
























Есть вариант игры с тремя дорожками и дополнительной лункой в средней из них. На такой «доске» точно такое же число полей, как в норвежской дальдозе, т.е. два «домашних» ряда по 12 отверстиями, и один центральный, с 13-ю. Число фишек такое же (12+12), и размещаются они в начале игры так же. Правда, есть и очевидные различия. Дополнительное («носовое») отверстие в центральном ряду имеет в сиге особое значение: когда фишка его достигает, необходимо объявить «sig»: пообещать следующим ходом достигнуть смежного поля. То есть, как бы ни был выгоден другой ход, игрок обязан следующим ходом ввести эту фишку в домашний ряд противника. Эту дополнительную, 13-ю ямку обычно делают несколько большего размера, чем другие.
























Викинги были умелыми мореходами, поэтому скандинавы заселили все пригодные земли в северной Атлантике вплоть до Гренландии и даже Северной Америки, их драккары пересекали океаны, заплывали в Красное и Средиземное моря и ходили вдоль побережья Африки и Аравийского полуострова. Исламский мир тоже не остался в долгу: в XVI-XVII веках государства Северо-западной Африки придали пиратству в Средиземном море и Атлантике статус священной войны против христиан и захватили в рабство немало жителей Дании, Норвегии, Исландии, Фарерских островов и Ирландии. Поэтому контакты скандинавов с арабами вовсе не были редкостью, недаром даже поп-культура обращалась к ним в поисках сюжетов (достаточно вспомнить фильм «13-й воин»). Несомненно, настольные игры обеих цивилизаций были частью общения, помогали устанавливать торговые и дружеские отношения и были способом ведения бескровных состязаний.












БЕЕРИ-БАХРИ
Любопытно, что и в Индии, помимо таблана, также есть похожая на дальдозу игра «беери-бахри» («bheri-bakri» – «Бараны и козы») из штата Уттар-Прадеш. Правила её таковы.
Доска в три ряда, по 8 клеток в каждом.
У каждого игрока 8 фишек. При расстановке игроки выставляют свои фишки в линию на внешних рядах. Фишки начинают движение в своём домашнем ряду, переходят в следующий, меняя направление движения на противоположное, и т.д. Фишки, прошедшие последний ряд до конца, снова входят в центральный и далее движутся по кругу. В свой домашний ряд они больше не возвращаются.
В качестве дайсов используются 4 раковины каури; очки считают по количеству выпавших устьиц.
1 (poâ) – активация фишки или 1 очко и дополнительный бросок.
2 (do) – 2 очка.
3 (tin) – 3 очка.
4 (car) – 4 очка.
0 – 0 очков.
Чтоб активировать фишку, надо выбросить «1»;
Фишки рубят друг друга, вставая на клетку, занятую фишкой противника. Рубка возможна в центральном и домашнем ряду противника, в своём домашнем ряду фишки рубить не могут.
Первый, кто срубил все фишки противника, выигрывает.
Сходство с дальдозой довольно заметное, не исключено, что у этих игр был также один общий предок. Надо прибавить, что беери-бахри – единственные боевые гонки с тремя дорожками, известные в азиатском регионе.

















В старых индийских летописях описана ещё одна игра – «Чатурвимшатхи коштака» с меньшим количеством костей и фишек. О ней известно гораздо меньше, и хотя энтузиасты из индийской компании «Kreedaa Kaushalaya» пытались восстановить правила и наладить её производство, игра до сих пор имеет статус экзотического сувенира.

PENTE GRAMMAI






















Откуда ведёт свою родословную семейство боевых гонок, неизвестно: его гипотетический предок затерян в глубине веков. Их эволюцию можно проследить примерно до IX века. Арабские игры всё-таки возникли намного позже, и, хоть и впитали элементы тьяу и сенета, всё же уходят корнями к какой-то другой, позабытой игре. Однако если исключить древнеегипетский сенет, который всё-таки был спортивной (больше того – специфической «танцевальной») игрой, то кандидатов останется не так уж много: ровным счётом два.
Первый – древнеегипетская игра «шен» или «Собаки и Шакалы», о которой много сказано, и всё равно нет ясного понимания, что перед нами: гонки, боевые гонки, эстафета, змейки-лесенки или ещё какая-то другая игра с неизвестными правилами. Вариантов слишком много, поэтому игра требует дополнительного изучения на практике.













Второй претендент – тоже весьма загадочная древняя игра, известная под греческим названием Pente Grammai или «Пять линий», поля для которой во множестве найдены на плитах мостовых среди развалин греческих и римских городов. Не сохранилось ни фишек, ни игральных костей (если таковые были), одни лишь «доски». Но и они могут рассказать довольно многое.

















Не будет преувеличением сказать, что эта простенькая игра оказалась для исследователей крепким орешком. Два ряда по пять клеток (а точнее полосок) в каждом – для спортивных гонок такое поле, прямо скажем, маловато, и для примитивных шашек тоже нет оперативного простора. Однако если рассматривать «Пенте Граммаи» в свете того, что нам сегодня известно о боевых гонках, то для них такое поле будет, пожалуй, в самый раз. Рискну предположить, что перед нами именно простенькие боевые гонки: на этом поле есть всё, что мы уже неоднократно видели в других подобных играх.
Однако сразу возникает несколько вопросов.
Если максимальная длина дорожек ограничена всего пятью полями, то и максимальное значение, которое может выдать генератор случайных чисел, тоже должно равняться или быть кратно пяти. Этому условию как будто отвечает «старый» генератор – 4 плоских палочки D2. Правда есть одна загвоздка: в описываемое время у греков (и римлян) уже повсеместно был в употреблении генератор «нового поколения» – кубики D6!
Можно предположить, что фишки в таком случае ставились не в клетки (полоски), а на перекрестья – их там ровно 6. Условие как будто соблюдено: пускай на поле остаётся не 4, только 3 дорожки – мы знаем боевые гонки, которые прекрасно обходятся тремя: дальдоза, сахко… Но ведь игра совершенно однозначно именуется у классиков «Pente Grammai» – «Пять линий»! И добро бы оно возникло в новое время с подачи археологов, так ведь нет – античные авторы употребляют в отношении игры именно это название…

















Похоже, в игре было что-то ещё, что мы упускаем, ибо гипотеза ветвится. Вариантов несколько.
* В игре 4 дорожки (4х5), 5+5 фишек, фишки в клетках – и старые палочки.
* В игре 4 дорожки (4х5), 5+5 фишек, фишки в клетках – и новые кубики.
* В игре 3 дорожки (3х6), 6+6 фишек, фишки на перекрёстках – и новые кубики.
* В игре всё-таки 4 дорожки (4х5) (не могли же древние греки так ошибиться с названием!), 5+5 фишек, фишки в клетках, но генератором были… таранные кости, аналогичные тем, которые применяют в дальдозе и сахко.
Последнее выглядит правдоподобно. Таких костей D4 в раскопках найдено немало, (правда, разметка их вполне традиционна: 1-2-3-4 и никаких тебе «X», «A» и пустых сторон). Что немаловажно – кратность результата у них на единицу меньше (4 и 8), и с ними возможен парный бросок, дубль, позволяющий активировать фишку, увести её с «домашней» дорожки и закрутить карусель на второй и третьей, но… надо играть, чтобы выяснить истину. Возможно, применялись все три варианта – 4 палочки D2, 2 таранные кости D4, или 1 кубик D6.
И всё же… Всё же я бы ратовал за кубик и четыре дорожки. И вот почему: какие-то палочки и продолговатые кости даже для древнего Рима были устаревшей экзотикой. Одно дело нищие кочевники в пустыне, и совершенно другое – римские граждане. Палочки ещё поди найди, срежь и обстругай, а кубик продаётся на каждом лотке, лежит в кармане у любого мальчишки. А доступность игрового инвентаря во все времена была главным условием для популярности игры.

ПУЛУК



















В Новом Свете, в Центральной Америке тоже есть свой вариант боевых гонок, но их механика сильно отличается от североевропейского и азиатского вариантов. Дорожка в них всего одна, способ захвата фишек совершенно оригинален. Скорее всего, эти игры развивались параллельно и совершенно независимо друг от друга.
«Пулук» и «булик» в северной Гватемале, «бул», «боул» или «бол» в Белизе – это игра индейцев племени кекчи, потомков майя. Она очень стара: когда конкистадоры приплыли завоёвывать Америку, индейцы играли в неё уже много веков. Католики-испанцы очень ревностно относились к любым развлечениям аборигенов, в которых упоминались их местные, индейские боги, и запрещали все подобные игры. Чуть ли ни единственным исключением оказался пулук: он приурочен к сугубо мирскому празднику посева, и монахи его не тронули.
























Это и сегодня прежде всего церемониальная игра. В ночь перед севом кукурузы фермеры зажигают огни, накрывают на улице столы, едят, пьют, веселятся и до утра отчаянно режутся в пулук. Победа или проигрыш не имеют значения, важно только чтобы зерно, которое посеют на следующий день, успело напитаться светом и яркой радостной аурой, прежде чем уйдёт в тёмную землю. Инвентарём в такие ночи непременно служит сама кукуруза: 10 початков формируют «поле», а вместо игральных костей используют четыре кукурузных зёрнышка (на местном наречии они и зовутся «бул»).
























Однако и в будни пулук – любимое развлечение селян и горожан. Доска для пулука похожа на приставную лесенку: это одна широкая дорожка из 9 полосок, хотя обычно их делают 11 – первая и последняя служат «городами». Традиционно её делают матерчатой, сшитой из лоскутков, которые почти всегда разноцветные: индейцы любят яркие цвета, порой в невероятных сочетаниях. Играют любыми плоскими шашками – их пять у каждого игрока, а вместо зёрен часто используют четыре палочки с отметиной на одной стороне. Каждая выпавшая комбинация имеет своё название.
Очки на палочках (или зёрнах) считаются так:
1 палочка из четырёх выпала пустой стороной кверху (aj sayil - «муравей») – 1 очко.
2 (aj t'iwil - «орёл») – 2 очка.
3 (aj sina'anil - «скорпион») – 3 очка.
4 (aj sakalil - «муравей-солдат») – 4 очка.
0 – (все палочки выпали метками кверху; a k'aak'il - «огонь») – 5 очков.








В пулуке маленькая доска, - путь фишек занимает всего 9 полей, поэтому используется самый простой счёт на палочках, без лимитированные комбинаций.
Игра начинается с пустого поля, фишки стоят в «городах». Игроки бросают палочки, и тот, кто выбросил больше, начинает игру. Далее ходят по очереди, перемещая фишку по доске на соответствующее количество полосок (или вводя в игру новую). Дополнительных бросков в игре нет.













Две фишки одного цвета не могут встать на одну полоску, но если очки выпадут так, что там окажется фишка противника, игрок ставит свою фишку сверху – и берёт её в плен. Этот «столбик» продолжает ходить как одна (верхняя) фишка и может брать в плен как новые одиночные фишки, так и другой столбик фишек.
Но и противник может захватить его: если ему удастся поставить свою фишку на макушку стопки – тогда она переходит к нему и движется уже как его фишка, а нижняя фишка, бывшая в плену, освобождается и продолжает путь самостоятельно. Столбик может переходить от одного игрока к другому несколько раз за игру, прежде чем достигнет конца дорожки.
Когда игрок приводит такой столбик фишек в «город» на другой конец доски, все пленные фишки, которые его составляли, выходят из игры, а своя фишка сразу перемещается в свой «город», где заново вступает в игру.
Точный бросок для достижения финиша не обязателен.
Заход фишки во вражеский «город» не приводит к захвату тех фишек, которые там находятся.
Игрок, который захватит или заблокирует все пять фишек противника, выигрывает.
Несмотря на кажущуюся простоту и непривычно маленькую доску, пулук очень увлекателен. Тактика его уникальна, он не похож на игры других народов: это не гонки с преследованием, не военная игра и не «переходы» вроде Уголков, а некая хитрая «ловилка-уводилка». Единственный его известный «родственник» в этом смысле – это русские столбовые шашки, но пулук намного старше.
Хоть есть ещё один отпрыск.

КОППИТ



















Коппит – ещё одна игра с элементами боевых гонок, уже современная. Разработал её в 1927 году немец Отто Майер Ферлаг. Изобретатель назвал её «Fang den Hut» («Поймай шляпу»), потом игра несколько раз меняла названия («Lustige Hute», «Hut auf Hut», «Trap the Cap», «Catch the Hut», «Rapido» и др.), пока наконец патент не выкупила фирма Hasbro и не запустила игру в продажу под названием Coppit, которое и стало самым известным. Детворе многих стран знаком символ этой игры – бегущие вереницей друг за другом смешные человечки в разноцветных островерхих колпачках.













Строго говоря, при общей боевой механике захвата коппит не является гонками в прямом смысле слова (вернее, является, но не в такой степени как другие): у фишек отсутствует фиксированный маршрут, порядок их движения не регламентирован, игрок волен выбирать любое направление, не вправе только менять его на противоположное за один ход. В игре нет даже финиша как такового: фишка «выходит на охоту» из Дома и возвращается в Дом, когда игрок сочтёт нужным. В принципе, у Майера получился весьма любопытный гибрид индийских крестово-круговых игр и боевых гонок американских индейцев по типу пулука.
Доска у коппита напоминает пачизи, а в качестве генератора случайных чисел используется один кубик D6. Играть могут от двух до четырёх (в некоторых версиях до шести) человек. У каждого игрока 4 фишки. Вместо плоских фишек используются объёмные колпачки (приятное новшество эпохи пластмасс в игровой индустрии).



















Начинает игрок, выбросивший наибольшее количество очков, далее очередь хода передаётся по часовой стрелке. Дополнительных бросков нет. Фишка может ходить в любую сторону согласно выпавшим очкам - игрок вправе выбирать любое направление движения. Игрок не рубит фишку противника, а накрывает её своей, как в пулуке. Этот трюк можно проделать не раз: брать в плен фишки и целые «башни» любой высоты – и уводить их в свой Дом, откуда им уже нет выхода. Если в захваченной башне окажутся фишки своего цвета, они немедленно освобождаются и помещаются на то же поле (фишки одного цвета не ловят друг друга).
Всё поле проходить незачем: выигрывает тот, кто поймает больше чужих фишек. Точный бросок для возврата в Дом не требуется: остаток очков используется, чтоб продолжить ход фишкой-захватчиком. Пленные фишки остаются в этом Доме до конца игры.
























Игрок может одновременно иметь любое количество своих фишек на доске. Однако в тот момент, когда столбик фишек движется в свой Дом, он тоже может быть захвачен фишкой противника, поэтому жадничать не стоит.
Доски разных фирм немного отличаются формой, но общий принцип и число клеток схожи. Обычно это круговая дорожка в 52 или 36 полей, соединённая крест-накрест тремя прямыми (по 13 или по 11 клеток в каждой). Каждая шестая клетка отмечена как безопасная - на них не разрешается захватывать фишку.



















Отказываться от хода нельзя, игрок обязан использовать все выпавшие очки, и только если ход невозможно сделать, очки сгорают.
По одной версии правил, победителем становится игрок, который захватил больше всех колпачков других цветов. По другой - побеждает игрок, у которого осталась свободная, активная фишка (или несколько фишек, или последний столбик, накрытый своей фишкой).
Тактика и стратегия у коппита простейшие, поэтому игра позиционируется как детская. Взрослым лучше играть вчетвером-вшестером, тогда количество фишек на поле достигнет некоей критической массы, и игра пойдёт намного веселее.
*
© Дмитрий СКИРЮК

Комментариев нет:

Отправить комментарий