Показаны сообщения с ярлыком Дмитрий Скирюк. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Дмитрий Скирюк. Показать все сообщения

воскресенье, 9 октября 2022 г.

Дмитрий Скирюк. «Воздушный бой» А.Д.Малиновского (1910 г.)


Сегодня будет очень необычный и (я надеюсь) интересный пост. Я давно собирался написать об этой игре, но всё надеялся найти о ней побольше информации. Однако настал этап, когда мои поиски зашли в тупик. Несмотря на то, что игра появилась немногим более ста лет тому назад, она давно и прочно забыта, исчезла, растворилась. Ей не понадобились ни преследования церкви, ни тысячелетия забвения – хватило нескольких десятилетий. В 40-х годах прошлого века она была вычеркнута из истории. Возможно, она эволюционировала, но поиск её потомков оказался ещё более хлопотным делом, чем отыскание корней.
.
Я уже писал о множестве прекрасных, необычных и новаторских игровых систем, которые появились в Европе в начале XX века: сальта, ласка, раумшах и прочие. Практически все они исчезли: всё поколение, игравшее в эти игры, уничтожила война. До наших дней дожили считанные единицы – «Mensch ärgere dich Nicht» (она же «Не сердись!»), «Морской бой», калах, головоломка «15»… Ещё несколько, вроде йотай или сальты, пытаются возродить всякие сумасшедшие гики, вроде меня. Но большинство этих игр вымерли, как лошадь Пржевальского.
Среди них и «Воздушный бой» 1910 года. Игра-загадка, игра-призрак. Игра, которую породила 1-я Мировая война – и которую она же и похоронила.
Большинство моих ровесников сейчас вспомнят невероятно сложную советскую настольную игру-стратегию с большущей картой, фишками-истребителями и фишками-бомбардировщиками (ох, чует моё сердце, ещё лет 10 – и её нам тоже придётся возрождать).


Но конкретно сейчас речь пойдёт не о ней, а о ещё более старом варианте. Та игра позиционировалась создателем как «Игра XX века» и отражала все реалии воздушного боя времён 1-й Мировой – аэропланы, дирижабли, шары-наблюдатели. Не знаю, кому что, а мне сразу вспомнилась культовая сцена из кинофильма «Бумбараш», где герой Золотухина улетает в небо на воздушном шаре, и другая, где он рассказывает об этом приключении («Война… а что ты о ней знаешь? С голой задницей ты над штыками болтался? А из парабелла в тебя пуляли с какавой на подносе?!»). Именно такие события отражала эта игра.


Первое упоминание правил встретилось мне в старом журнале «Наука и Жизнь», в подшивке 70-х годов. Я не запомнил их, но сделал пометку, что такая игра существует. С появлением Интернета, то тут, то там стали всплывать отрывочные сведения – публикации в прессе, воспоминания очевидцев, цитаты из старых журналов. Наконец, совсем недавно – год или два тому назад в Сети появились фотографии роскошно выполненного, чудом сохранившегося игрового набора начала XX века. Весьма возможно что это единственный уцелевший экземпляр игры из первого тиража, в её изначальном виде. Тем более поразительна его сохранность.


«Воздушный бой» (1910) – тот редкий случай, когда мы знаем имя изобретателя игры. Листок с правилами, отпечатанный на веленевой белой бумаге, уцелел (к сожалению, владелец игрового набора отснял только три страницы из восьми), и на нём есть имя создателя: «Составилъ А.Д.Малиновскiй в августѣ 1910 г.». Кто был этот человек – инженер, историк, военный, нам это неизвестно, равно как неизвестно его полное имя и место жительства.


Набор, фото которого выложены в Сети, и который, вероятно, сейчас находится в частной коллекции, выполнен в элитном варианте и прекрасно сохранился. Твёрдая коробка с позолоченным замком, обтянутая красно-коричневой тиснёной кожей, латунные и оловянные фигурки, игровое поле на картоне и мелованной бумаге, костяные кубики и даже красный муаровый вкладыш – всё сохранилось в лучшем виде. Так что, либо на этом поле играли мало и редко, либо обращались с ним чрезвычайно бережно, либо комплект вообще все эти годы пролежал на полке как реликвия и воспоминание.

Игровое поле представляет собой немного изменённую шахматную доску 8х8: на ней нет шашечной разметки, на предпоследней, «высокой» горизонтали нарисованы перистые облака (а на схеме, ещё на двух отдельных клетках – кучевые), серединные (3-я и 4-я) горизонтали выделены отдельно, и в углах доски снизу добавлены «крепости». Два конвертика из плотной бумаги с изображением крепостей призваны закрывать в начале игры картины взрывов и разрушений. Собственно, цель игры в том и состоит, чтобы разбомбить вражескую крепость. Роль бомбардировщиков выполняют цеппелины, роль защитников – аэропланы.
.
Если внимательно рассмотреть снимок чертежей, можно увидеть начальное расположение фигур и примерную схему ходов, а если увеличить листок с правилами, можно прочесть следующий текст (привожу его полностью, опуская заглавие и сохраняя орфографию):


«Игра «Воздушный бой» представляетъ собою сражение двухъ воздушныхъ отрядовъ, находящихся надъ двумя непрiятельскими пограничными крѣпостями.
Крѣпости изображены на особыхъ пластинкахъ, надѣваемых передъ началомъ игры на нижнiе углы карты (на которыхъ изображенъ взрывъ).
Вся верхняя часть поля, изображающая небо, разграфлена черными линiями на клѣтки, по которымъ и передвигаются фигуры: боевые аэропланы, дирижабли и круглые воздушные шары прежней системы.
На нижней части игры изображены: вдали (въ видѣ ландшафта) владенiя двухъ государствъ, раздѣленныя между собою пограничнымъ ручьомъ, а в самомъ низу (на переднемъ планѣ) двѣ раздѣленныя болотомъ крѣпости: правая – с голубымъ, и лѣвая – съ краснымъ флагами. Крѣпости вооружены пушками, которыми обстрѣливаются находящiяся надъ каждой четыре клѣтки, отдѣленныя на планѣ голубой чертой. Внутри каждой крѣпости виденъ входъ въ подземные пороховые погреба.
Каждая играющая сторона имѣет свой воздушный отрядъ, состоящий изъ девяти фигуръ: 4 дирижаблей, 4 аэроплановъ и 1 круглаго воздушнаго шара. Фигуры каждого отряда <…>»
.
Увы, но на этом месте сканированный текст обрывается – владелец игры не соизволил привести его полностью. Схема, приводимая Малиновским, довольно чётко показывает, что на одной клетке могли находиться две фигуры (по крайней мере, аэропланы, и по крайней мере, в начале игры). Также довольно понятна схема движения фишек (по крайней мере, дирижаблей). Следуя логике, самолёты были быстрыми, но менее манёвренными. Фигура могла атаковать вражескую либо снизу, с соседней клетки, либо сверху – с двух соседних.


По-видимому, выход самолёта или дирижабля на дистанцию огня уже обеспечивал поражение цели. Сбитая фигура снималась с доски. Следуя логике реальных условий, шар-корректировщик не мог двигаться в горизонтальной плоскости, а мог только подниматься и опускаться; он не нёс оружия, но при каких-то определённых, пока недостаточно ясных условиях мог корректировать работу крепостных батарей.
Из последней страницы текста узнаём ещё одно правило, вот оно (привожу текст полностью):


«Фигура, ставшая на клѣтку съ облакомъ, считается недоступной для нападенiя непрiятеля, но и сама не можетъ нападать, пока не выйдетъ изъ клѣтки. Стрѣльба черезъ облако внизъ въ находящийся подъ нимъ дирижабль или круглый шаръ считается недѣйствительной».
.
Расположение (или даже передвижение) двух кучевых облачков, видимо, также определяли броски игральных костей. Уголки самих «облачных» карточек видны на основном фото: они выглядывают из-под конвертов с изображением крепостей.
.
В таком варианте «делюкс», с латунью, кожей и муаром, игра выпускалась недолго – вскоре после революции (февральской или октябрьской – не суть важно) предприниматель прекратил выпуск игровых наборов. Однако система оказалась живучей. Среди винтажных советских игр 30-х годов мы находим скан с коробки неизвестного года изготовления, в которой, судя по всему, продавался аналогичный или схожий игровой набор (естественно, не в таком дорогом исполнении, как версия 1910 года).


К сожалению, опять же ничего, кроме рисунка с коробки, мне в Сети найти не удалось. Хотя, вообще советские настольные игры времён индустриализации и первых двух десятилетий советской власти заслуживают отдельного исследования.


Последующие поиски вывели меня на методичку советского культработника (конкретно массовика-затейника), саму по себе достаточно любопытную хотя бы такими вариантами шашек и шашмат, как «Гражданская война (Колчак)», «Красная атака», «Комсомольские шахматы», «Красный перекоп» и «Всегда готов». Методичку эту несложно найти в Сети (есть даже отсканированные рисунки и схемы).
Среди них отыскался модернизированный вариант «Воздушного боя» Малиновского под названием «Сражение в воздухе». Правила, приведённые в методичке, весьма любопытны и несколько проясняют ходы фигур. Привожу их целиком:
.
«Число играющих – двое.
Принадлежности игры. На листе писчей бумаги следует приготовить чертеж согласно рисунку. Помимо рисунка, необходимы 16 шашек – восемь одного цвета и восемь другого. Одни шашки обозначают собой аэропланы, другие – их противников – дирижабли.
Описание игры. Воздушные корабли в начале игры расстанавливаются каждый в своем аэродроме 8 квадратиков на нижней стороне рисунка), после чего игроки начинают передвигать их с клеточки на клеточку.
Цель игры – истребить всех своих противников. Дирижабль считается погибшим, если выше него встанет аэроплан; та же участь постигнет аэроплан, если выше него на клеточку встанет дирижабль. Кроме того, воздушный корабль гибнет, если он окажется между двумя противниками по горизонтальной линии или по диагонали.
Правила игры.
1. Дирижабль может двигаться по всем направлениям – вверх, вниз, в стороны, по диагонали – но не более, как на одну клеточку.
2. Аэроплан передвигается только по диагоналям и в горизонтальном направлении. Подниматься вверх или опускаться вниз он не может. Но зато, у аэроплана имеется то преимущество, что он вдвое быстрее двигается по горизонтали – не на одну клеточку, а сразу на две.
3. Если аэроплан или дирижабль побывает в аэродроме противника, то получают удвоенную скорость. В остальном движение их остается прежним.
4. Всякое воздушное судно, находящееся в аэродроме (своем или чужом, безразлично), не может быть истреблено противником.
5. На одном и том же квадратике не могут стоять одновременно два воздушных судна. В противном случае погибают оба».
.
Внимательно прочитав эти правила и сравнив рисунки игровых полей, нетрудно понять, что хоть одна игра и произошла от другой, по сути это разные игры. В варианте Малиновского сражение ведут два одинаковых отряда, в пролетарском варианте самолёты сражаются против дирижаблей. Кубики в «Сражении» не применяются (из чего делаем вывод, что в варианте 1910 года именно они определяли движение фигур), а поле разрослось до размеров 8х10 и лишилось облачной завесы. Крепости приобрели угловую форму и стали «аэродромами», круглые шары-корректировщики «прежней системы» исчезли, и с ними пропала возможность и крепостям вести защитный артиллерийский огонь. В общем, игра сильно упростилась, хотя осталась по-прежнему оригинальной и узнаваемой.
.
Ну, что ещё сказать… До той поры, пока владелец этого уникального игрового набора не сжалится над нами и не выложит в Сеть полную фотокопию правил (или хотя бы отпечатанный текст), боюсь, мы так и не узнаем все правила этой вымершей, но, безусловно, любопытной игровой системы. Очень жаль, если этого не произойдёт: по-видимому, других экземпляров правил, кроме этого, не сохранилось.
Посмотрите на эту игру. Сейчас таких не делают. Это не древние времена, не сёгуны и раджи с магараджами, это – наша с вами История.
*
© Дмитрий Скирюк
11 мар, 2015
Оригинал статьи здесь

воскресенье, 27 мая 2018 г.

Жуга. Музыка из книги


Он не жгучий брюнет. И он не седой до корней волос. Он - рыжий.
Он не воин и не маг. Он - травник.
Он не сможет пробежать марафонскую дистанцию. Он - хромой.
Он никогда не получил бы водительские права, живи он в наше время. Он - дальтоник.
Он когда-то прозывался Ваха Рыжий, но этим именем он давно не пользуется.
Он - Лис. Так его называют многие.
Он больше известен под другим именем. Жуга.


Жуга - маг, травник и знахарь, центральный персонаж фантастических романов русского писателя Дмитрия Скирюка «Осенний лис», «Драконовы сны», «Руны судьбы» и «Кукушка», составляющих единую тетралогию.

Содержание:

01. Григорий Лепс - Парус («Осенний лис»)
02. Кино - Мама, мы все сошли с ума («Драконовы сны»)
03. Наутилус Помпилиус - Последний человек на Земле («Осенний лис»)
04. Башня Rowan - Сиреневое пламя («Кукушка»)
05. Калинов мост - Уходили из дома («Руны судьбы»)
06. Настя - Снежные волки («Осенний лис»)
07. Наутилус Помпилиус - Чёрные птицы («Драконовы сны»)
08. Пикник - Твоё сердце должно быть моим («Руны судьбы»)
09. Калинов мост - Колесо («Осенний лис»)
10. Мельница - Горец (бонус)
11. Александр Иванов - Костёр («Осенний лис»)
12. Гражданская оборона - Непонятная песенка («Осенний лис»)
13. Ольга Арефьева и Ковчег - Ангел смерти («Кукушка»)
14. Наутилус Помпилиус - Как падший ангел («Осенний лис»)
15. БекХан - Повесть Ангела (бонус)
16. Калинов мост - Прошлое поделом («Руны судьбы»)
17. Ольга Арефьева и Ковчег - Моление («Кукушка»)
18. Аквариум - Охота на единорогов («Руны судьбы»)
19. Калинов мост - Рудники свободы («Руны судьбы»)
20. Ольга Арефьева и Ковчег - Ночь в октябре («Кукушка»)
21. Аквариум - 2-е стеклянное чудо («Кукушка»)
22. Пикник - Клянись же, ешь землю («Кукушка»)
23. Телевизор - Шествие рыб («Осенний лис»)
24. Ольга Арефьева и Ковчег - Магия чисел («Руны судьбы»)
25. Пикник - Инквизитор («Кукушка»)
26. Пикник &amp; Секта МО - Будь навсегда («Кукушка»)
27. Грибы - Стрекоза (бонус)
28. Аквариум - Не пей вина, Гертруда («Драконовы сны»)
29. Павел Кашин - Безумно дивный, чудный город («Драконовы сны»)
30. Летальный исход - Шаман (бонус)
31. Ольга Арефьева и Ковчег - Поющая Майя («Руны судьбы»)
32. Balzam Band - Колыбельная («Руны судьбы»)
33. Пикник и Анри Альф - Истерика («Руны судьбы»)
34. Тайны Затмения - Травник (бонус)
35. Ольга Арефьева и Ковчег - Дуб зеленый (Руны)
36. Ренни Валдор - Пол оборота («Драконовы сны»)
37. Биополе - Дракон (бонус)
38. Михаил Щербаков - Себастьяно («Кукушка»)
39. Balzam Band - Я ветер, что несет осенние дожди («Кукушка»)
40. Кино - Кукушка (бонус)
41. БГ - У кошки четыре ноги («Драконовы сны»)
42. Владимир Высоцкий - Парус («Осенний лис»)
43. Авеню 400 - Из вагантов («Руны судьбы»)
44. Павел Кашин - Ассоль (бонус)

Продолжительность: 02:53:30

Носитель: Digital Album
Издатель: Русская Музыка
Год выхода: 2011
Формат: MP3 256 kbps
Размер файла: 321 Мб
Жуга. Музыка из книги.rar

вторник, 7 марта 2017 г.

Александр Яковлев и «Поп-Комбинат»: «Поп-Комбинация» (1987)

Автор статьи: Дмитрий Скирюк

В конце восьмидесятых с популярной музыкой в России творились странные вещи. Границы между жанрами так стремительно стирались, что порой становилось не по себе. Матёрые рокеры уходили в шансон. Классические вокалисты пели дискотню. Попсовики вдруг массово начинали играть хэви-метал. Очень трудно было понять, что перед тобой: новая волна, электропоп, синтипоп, техно-поп, неоромантики, или же вовсе – синтез-диско. Группы множились, клонировались, нередко две или три могли выступать под одинаковым названием и играть один репертуар. В этих бродильных чанах вызревало что-то новое, но что – было непонятно.

Одной из самых знаковых электронных команд для меня в те годы стала московская группа «Биоконструктор». Меломаны со стажем морщились, полагая их не более, чем «русским Депеш Мод», но я считаю, что у них было своё, особое звучание и своё видение мира. Протагонистом этого проекта был Александр Яковлев – музыкальный технократ, перфекционист, сторонник чёрных одежд и мрачной электроники. Его низкий, утробный голос, блуждающий в лабиринтах синтезаторных звуков-мутантов, порождал непередаваемое ощущение.

В качестве антагониста выступал второй клавишник Леонид Величковский, талантливый аранжировщик, впоследствии раскрывшийся как успешный продюсер и поп-менеджер. Третьим составляющим этой неординарной группы был поэт Андрей Хохлов, к сожалению, сильно недооценённый. Его стихи во многом сформировали мрачное, пост-апокалиптическое видение мира, которое выглядело очень странно на фоне рокеров, толкающих со сцены политические тезисы, и эстрадников, которым хотелось танцевать и веселиться.

Записав всего один альбом («Танцы по видео»), группа вошла в плотные слои шоу-бизнеса и прекратила своё существование. Как же я был удивлён, когда в 87-м году ко мне попала странная магнитозапись – то ли второй альбом «Биоконструктора», то ли сайд-проект под названием «Поп-Комбинат». Пел в нём Яковлев, в этом у меня не было сомнений (второго такого голоса в России нет), но вот музыка и стихи…

«Поп-Комбинация» – странный альбом. Как я не знал тогда, куда его приткнуть, так и сейчас не знаю. Это был именно тот бродильный котёл, в котором смешалось сразу всё. По сути это, безусловно, всё тот же концептуальный чёрно-белый ретро-футуризм, однако с сильным привкусом неоромантики. Как позже стало ясно, это была первая попытка Величковского выйти на рынок большой поп-музыки. На странице группы в «Википедии» ему посвящён всего один абзац:

«В 1987 году Александр Яковлев и Леонид Величковский (на фото) решили записать песни, не вписывающиеся в концепцию «Биоконструктора», но исполняемые ими на дискотеках. Так появился альбом «Поп-Комбинат», который не позиционировался как второй альбом группы, а был сторонним проектом. В «Поп-Комбинат» вошли эксперименты со стилями рэп, диско, «новая волна». Альбом был более лёгким и танцевальным».

Эксперимент экспериментом, но уйти от наследия «Биоконструктора» пионерам отечественного техно-попа оказалось не так-то просто. Низкий голос Яковлева, положенный на танцевальные ритмы и дискотечные гармонии, производит странное впечатление, будто со сцены маленького диско-клуба вещает чёрный маг. Несмотря на все усилия распространителей, на дискотеках эти песни не крутили из-за их мрачности, а упёртых рокеров отталкивала его нарочитая танцевальность. И те, и другие делали ошибку. В этом альбоме-на-грани есть, как говорится, «смысл и рифма», он и сегодня слушается свежо, радует мелодическими решениями и заставляет задуматься, а это дорогого стоит.

По-настоящему «дискотечными» на этом альбоме являются только первые две песни: «Прощайте» и «Свободный полёт». При этом первая весьма необычна своей лирической окраской, такое вряд ли могло прозвучать на альбоме «Биоконструктора». Голос Яковлева, обычно отстранённый и спокойный, звучит с болезненным надрывом, лирика пренебрежительно-горька, герой обманут и устал:

Не надо нам с вами более встречаться:
Вы так скучны, вы надоели мне.
Не надо новой встречи добиваться,
А лучше горе вам позабыть во сне.
Прощайте - любви и след простыл.
Прощайте. Я вас так любил!..
Прощайте: я у ваших ног.
Прощайте, да хранит вас бог...

С этой песни начинается отсчёт своеобразных «маленьких трагедий», в которых, если вдуматься, видна чёткая драматургия. Оставив в прошлом неудачную любовь, разрушенные чувства, герой пытается забыться – в риске, в буднях, в мелких радостях и удовольствиях… Но уже «Свободный полёт», непринуждённо повествующий о радостях дельтапланеризма, оказывается «мостиком» к технократическому будущему/прошлому. Третья песня, «Новый день (В ритме осенних суббот)», возвращает лирического героя в сутолоку больших городов, в мир ежедневной транспортной давки, в толпу, где «скорость конвейера креном кидает чужих матерей». Однако даже здесь одинокий техноромантик остаётся собой и при желании может обрести кусочек счастья в обычной трамвайной поездке.

Да, «Трамвай», пожалуй, главный хит этого альбома. Простенький, со вкусом, текст закольцован гипнотическим припевом:

Ты утром ждёшь его
Ты утром ждёшь его с нетерпеньем,
Ты ночью видишь трамвайные сны.
Эпоха трамвайного поколенья:
Колёса стучат в ритме «новой волны».

Александр Яковлев потом постоянно исполнял эту песню на концертах, раз за разом её перезаписывал, но так и не смог улучшить озорную аранжировку Величковского с её свистками и трамвайными звонками, а повторить не захотел или не смог. Уже после расставания его бывшие коллеги долго ёрничали по этому поводу…

С пятой песни начинается уже чистый «Биоконструктор», без примесей, и если вы дослушали до этого момента, следить за ретро-эволюцией героя с каждой песней становится всё легче и легче. Вслед за «Бессонницей» – мучениями творца за письменным столом, неизбежно следует «Хмурое утро» и поездка в транспорте, где среди сонных пассажиров постепенно черствеет душа:

Три часа туда и обратно,
Особенно в часы пик.
Мне неуютно, мне неприятно
Я к этому не привык.

Эта песня чем-то перекликается с треком «Вечерний блюз» на альбоме «Танцы по видео», но если там брезжила хоть какая-то надежда на сон и отдых, то здесь опустошение героя продолжается. Вечер («Мне холодно здесь»): запоздалые сожаления об утраченной любви, и вопрос, а нужно ли продолжать?



Мне холодно здесь. Я знаю причину.
Мне лучше уйти, не мучить себя.
Что мне до вас? Любовь, как трясина,
Затянет меня и тебя, затянет меня и тебя…

Герой пытается сбежать, отвлечься, например, съездить куда-то на юг, на море, на курорт, да всё равно, куда, лишь бы прочь из города! «Виндсерфинг», да... Но радости в этом отдыхе он уже не находит, его голос лишь равнодушно констатирует события, проплывающие перед глазами:

А вечером будет прогулка в город,
В городе сегодня вечером танцы,
А перед этим – выставка мод,
Там, говорят, будут итальянцы…
Будет всё очень хорошо…
Виндсерфинг… виндсерфинг…

И вот закономерный финал: в трёх последних песнях происходит окончательное расчеловечивание. «Телефонный робот» заменяет нашему герою общение, а «ЭВМ» – все прочие мысли и чувства. Мигание лампочек, крафтверковские звучки, механическая пульсация. «Я выхожу из дома, включаю его в Сеть: он сможет передать моим друзьям привет… друзьям привет… друзьям привет…». Электронная мантра зацикливается, слова теряют всякое значение. Ctrl C - Ctrl V.

В последнее время в моей голове
Произошёл странный сдвиг:
Мои слова видоизменяются
И превращаются в машинный язык
ЭВМ… ЭВМ…

И последняя песня, «Синие дали (Пока я живой)» – даже не письмо, а просто e-mail. Герой исчез, растворился в экране компьютерного монитора.

Но ты не хотела остаться со мной,
Но ты не хотела остаться со мной,
Пока я живой…

Последним словом этого альбома является вопрос: «Любовь?..»

Предпоследним – оно же.

Надо сказать, что в альбоме «Танцы по видео» это слово не упомянуто ни разу.

Сильный, неоднозначный альбом, который никогда не выходил официально – ни на виниле, ни на компакте, ни даже на кассете, а только в самиздате, поэтому у него нет официального трек-листа. Нет у него и обложки. Песни гуляют по Интернету под разными названиями. До конца не ясно, кто автор музыки и стихов, указано только, что аранжировщиком был Величковский, а запись производилась на дому у Яковлева ими же двоими. Когда его издадут официально, кто является держателем авторских прав, неизвестно.

Не знаю, как им это удалось, каким мистическим образом эти пророки электронной эры за тридцать с лишним лет до наступления нашего времени предсказали и тотальную технократизацию, и мобильные телефоны, и электронные гаджеты, и социальные Сети, и Интернет-зависимость. Вся эта компьютерная бытовуха оказалась на поверку едва ли не главнее глобальных тем и философских парадоксов первого альбома.

Очень скоро между бывшими друзьями и коллегами пробежит трещина. Возможно, «Поп-Комбинат» и стал яблоком раздора. Ни Яковлев, ни Величковский не любят этот альбом: первый счёл его профанацией стиля, второй – неудачным упражнением. Более-менее качественная версия его появилась на просторах Интернета только сейчас, 30 лет спустя, да и то, стоит ему появиться в Сети, как он мистическим образом сразу куда-то исчезает. Песни «Трамвай», «Телефонный робот» и «ЭВМ» впоследствии были перезаписаны Яковлевым для альбома «Музыка стойких оптимистов», остальные так и остались неизданными.

Вскоре Величковский уходит продюсировать Наталью Гулькину, а в группе появляется новый аранжировщик, «серый кардинал» Роман Рябцев (на фото). «Биоконструктор» выпускает свою первую (и последнюю) грампластинку на «Мелодии» - сплит с группой «Прощай, молодость», гастролирует с группой «Кино», затем сольно…



Группа никак не могла найти собственного слушателя, всё время попадая куда-то между двух или даже трёх целевых аудиторий. Все хотели коммерческого успеха, но при этом Яковлев не желал уходить из андеграунда, а остальные мечтали делать хиты. «Биоконструктору» оказалось очень трудно сохранять своё лицо. Дело осложнилось тем, что как в раз в эти годы в Москве появился ещё один певец по имени Александр Яковлев, полный тёзка нашего героя, только с дискотечным репертуаром в стиле «Миража».

Я был на концертах «Биоконструктора» в Перми, которые оказались для группы последними. Чувствовалось напряжение. Яковлев выглядел устало и вёл себя нервозно, неудачно хохмил по поводу «лауреатов «Юрмалы» на обороте пластинки»; песню про дельтаплан спела какая-то субтильная девочка в пышной юбке, а Рябцев вызывал экзальтацию у женской половины публики исполнением песни на английском языке (помню, его завалили цветами). После этих выступлений группа окончательно исчезла с музыкального горизонта.



Яковлев основал сольный проект «БИО» и студию «Electric Records», остальные под именем «Технология» перешли под крыло продюсера Юрия Айзеншписа и вскоре прогремели по всей стране с хитами «Нажми на кнопку» и «Странные танцы».



Оба проекта изведали взлёты и падения, и оба со временем перешли в разряд ностальгического ретро. Величковский стал бизнесменом, Рябцев периодически то возрождает, то забрасывает «Технологию», а Яковлев занят продвижением отечественных электронных групп и без конца возится в студии со своими старыми и новыми записями, периодически выпуская очередной сборник неизданного. Недавно обе группы издали свои новые альбомы.

Но это уже совсем другая история.

© Дмитрий Скирюк

воскресенье, 5 марта 2017 г.

Николай Парфенюк, «Королевский гамбит» (1990)

Автор статьи: Дмитрий Скирюк

Итак, по просьбам трудящихся, по щучьему веленью, по моему хотенью я начинаю обещанную новую серию статей о забытых альбомах советского/русского рока.

Когда я в 1986-м был на спектакле «Звезда и смерть Хоакина Мурьеты» в Зелёном Театре в Парке Горького, Абдулову и Караченцову аккомпанировал ансамбль «Транс». Помню, меня потряс тот факт, что солист этой группы за сценой умудрялся петь не только мужские, но и отдельные женские партии. В программке я прочёл имя: Николай Парфенюк.

Если говорить о конце прошлого века, то девяностые года (особенно их начало) остались в моей памяти не только ощущением «свободы от всего», не только разгулом бандитизма и тотальным дефицитом, но и полным исчезновением виниловых пластинок отечественного производства. Фирменные компакт-диски были довольно дорогим удовольствием, китайские пиратские штамповки до наших рынков ещё не доехали, а отечественные студии записи, коих расплодилось больше десятка, после недолгого заигрывания с винилом, в массовом порядке перешли на магнитофонные кассеты, ныне даже более забытые, чем винил. Отделы грамзаписи в магазинах схлопнулись до размеров рыночного ларька, количество новых пластинок исчислялось единицами. И вот, в этот крайне неподходящий момент и вышла первая сольная пластинка (как тогда говорили – «диск-гигант») Николая Парфенюка «Королевский гамбит».

Лично я до сих пор считаю Парфенюка одним из самых недооценённых музыкантов в отечественной рок-музыке. Обладатель уникального хрипловатого голоса, легко переходящего с лиричного баритона в хард-роковую атаку, он работал с множеством групп, был сооснователем легендарного «Аракса», а после того, как Крис Кельми ушёл из Театра Ленинского Комсомола и увёл с собой «Рок-Ателье», Парфенюк с клавишником Сергеем Рудницким создали при театре новую группу «Транс», которая оказалась нисколько не хуже прежней. И когда я увидел в продаже этот альбом, я его, естественно, купил.

Я помнил фамилию, но совершенно не знал, чего от этого человека можно ждать. Конверт был оформлен безобразно, аннотация на оборотной стороне обложки содержала отсылки к пьесе Эжена Ионеско «Король умирает», о котором (и о которой) я в то время совершенно ничего не знал. Но когда я добрался до вертушки, результат превзошёл все ожидания. Это оказалась мощнейшая концептуальная работа с глубокой драматургией, ярким вокалом и фантастически ёмкими текстами. Я тогда уже плотно подсел на западную альтернативу, и мне было, с чем сравнивать.

Все, кого я сегодня ни спрошу, не знают, кто такой Парфенюк, и никогда не слышали про этот альбом. Ничего не поделаешь: условия для восприятия музыки были не те. Галопировала инфляция. Деньги обесценивались прежде, чем ты успевал донести стипендию до магазина. Уценённый, этот диск продавался практически везде, но никому не был нужен. Я купил его за рубль, когда булка хлеба стоила пятьдесят. Он канул в Лету, юркнул потерянной монеткой в щель между двух эпох – винила и CD. Виниловые наркоманы его уже не услышали, дигиталисты его просто проигнорили. Я и сегодня не могу найти его в приличном качестве – либо это рип с винила, либо mp3 с пиратского компакта.

Как говорит сам Парфенюк, мысль записать этот альбом пришла к нему совершенно спонтанно. Надо учесть, что он тогда чрезвычайно много работал – пел в Ленкоме, реформировал «Аракс», подумывал о создании новой группы «АТС»… Где-то в паузах между всем этим он вдруг решил реализовать свои собственные идеи: «Началось это с Эжена Ионеско и его пьесы «Король умирает». Её ставили в одном самодеятельном театре и я написал к ней несколько мелодий. Это явилось толчком в дальнейшей работе, после чего появилось достаточно музыки, чтобы сделать альбом. Затем была встреча с Валерой Сауткиным. Мы с ним уже работали вместе – записывали его рок-оперу «Улица»».

Что такое пьеса Эжена Ионеско? Это многословный фарс, в котором субъект средствами абсурда дряхлеет и погружается в небытие вместе с объектом. Окружение некоего Короля вдруг решает, что он должен умереть, да не через неделю и не завтра, а ровно через один час тридцать минут (столько, по мнению драматурга, должен был длиться спектакль по его пьесе). Ионеско в своё время потешался над современниками, которые, утратив веру в бога, решили реанимировать античный рок. В результате Король умирает вместе с государством: стены дворца рушатся, государственные границы сжимаются, придворные сами собой теряют головы или ржавеют, как автоматы. И только Король, как взбесившаяся марионетка, отчаянно и неразумно сопротивляется до последнего. Изложить такое средствами рок-музыки - практически невозможная задача.

Инсценировка Валерия Сауткина совершенно иная. В ней нет ни следа какого бы то ни было абсурда, скорее, это псевдоисторическая драма, а все метания затрагивают истинно земные, человеческие ценности и страсти: жизнь, любовь, месть, ненависть, смерть... От общей сюжетной канвы остался только некий фатум, да и тот пронизан высокими христианскими мотивами любви, покаяния, жертвы и всепрощенья. Жёны Короля отсутствуют как данность, вместо них есть военный поход, из которого король привозит пленного малолетнего сына султана, и есть дочь оного султана, которую отец взрастил для мести, и которая отправляется к Королю под видом цыганки, чтоб влюбить его в себя и убить. Как такая идея пришла в голову авторам, трудно сказать. В любом случае эта рок-сюита создана не по тексту, а по мотивам пьесы французского драматурга. В воспоминаниях Сауткина этой работе с Парфенюком посвящён всего один абзац: «Очень интересный композитор и певец […] Он принёс мне готовые фонограммы, больше 10 штук. Я ему говорю, что мне не очень интересно писать отдельные песни. Давай мы с тобой сделаем что-то вроде рок-сюиты. Парфенюк не возражал. Тогда я выбрал 8 композиций, чтобы они укладывались в одну пластинку со звучанием не больше 45 минут, выстроил драматургию со сквозным сюжетом и написал «Королевский гамбит». Шахматная доска и часы на обложке диска должны были, видимо, подчеркнуть некую условность, ненастоящесть происходящего, но этого не происходит: сюжет воспринимается до жути реально.

«Хотели сделать цикл «Король умирает», но одна из песен – «Восточная месть», – не совсем стыкуется с содержанием и поэтому изменили название на «Королевский гамбит», – подытоживает Парфенюк.

В общем, как ни крути, а из интервью, отрывочных публикаций в прессе становится понятно, что замышлялась полномасштабная рок-опера с сопровождающим составом, хором, балетом и драматургией. На сайте stihi.ru есть страничка Валерия Сауткина, где представлена полная версия его пьесы. Желающие могут без проблем с нею ознакомиться – многое станет понятно.

Но перейдём к альбому.

Электронные «фанфары», гулкие литавры, стилизация под средневековую музыку, с разбегу переходящая в мощный арт-рок – такова первая песня «Король-победитель». Она до сих пор пробирает меня до дрожи, и не столько музыкой, сколько стихами, их поразительными по силе поэтическими образами:

Победы ради
Был беспощаден,
Но пожалел он мальчонку, и в этом суть!
Глаза мальчонки,
Как у волчонка.
Забыть нельзя их, а вспомнишь – и душит жуть.

Трудно сразу, без перехода понять, как вторая песня, «Молитва короля», связана с первой (а заодно и третьей). Как я уже говорил, всё-таки надо ознакомиться с пьесой Сауткина, чтобы понять, что тут к чему, а пока просто вслушайтесь:

О! Боже!
Горы рождают мышь,
Сила рождает блажь,
Истина – страх.
О! Боже!
Если ты есть, услышь
И научи как жить.
Я так устал!
Вижу глазами – сердцем хочу прозреть!
В море сомнений не покидай и впредь!

Парфенюк, как я уже говорил, мощнейший вокалист, и я знаю в России только одного, равного ему – это Николай Носков. Но Носков всё-таки в первую очередь рокер. Что же касается Парфенюка, то работа в театре многому научила его сверх того. Вокальные данные – не главное. В его голосе звучит буря страстей, неподдельная мольба, сдержанная боль, ярость, отчаянье, от которых мурашки бегут по спине и перехватывает горло. Парфенюк не просто великолепный певец – он готовый драматический артист. Послушайте, сколько ярости и фатализма в следующей вещи, «Восточная месть». Только так и можно было спеть эти строки:

О!.. ты – богиня рядом с ним,
Но!.. будь хитра и не робей!
О!.. соблазни и подразни!
Но... подразни, потом убей!
Соблазни!
И убей!
Аллах тебе поможет!

После этих трёх вещей как-то не сразу воспринимаешь холодную балладу «Влюблённый король»: она раскрывается постепенно и неторопливо. У нас не принято так сдержанно и интимно петь о любви – на нашей эстраде доминирует либо пошлость, либо ненужная истерика. Здесь всё совершенно не так, и оглушённый бурей и натиском мозг не сразу принимает эту песню. А надо!

Пятая песня, «Образ в зеркале» – ни с какой стороны не хитовая, но совершенно потрясающая по воздействию композиция, исполненная готического мрака. Она тоже раскрывается не сразу, в неё надо вслушаться. Я не удивлюсь, если по этой песне учился выстраивать вокальную драматургию своих песен Константин Кинчев, во всяком случае, альбом «Шабаш» у «Алисы», по-моему, очень похож по настроению на «Королевский гамбит». То, что начинается как песня глубоко интимная, исповедальная, неожиданно завершается совершенно жутким вокальным крещендо – это один из самых пробирающих моментов альбома.

Ну а после идёт, наверное, главный хит этой сюиты – «Убегу». Гипнотическая вещь, которой повезло: она худо-бедно пошла в народ.

И опять – не могу не процитировать:

В недрах духа, в самой глубине,
Забурлило что-то, как вулкан.
Это тень обмана там, во мне,
Защемила память как капкан.
Прихватила душу как мороз,
И она завыла на ветру...
Так зимой бездомный старый пёс
Одиноко воет поутру:
У-бе-гу-уууу...

Поэта Валерия Сауткина можно с полным на то основанием считать равноправным соавтором этой сюиты, так же, как автором «Jesus Christ Superstar» считается не только Уэббер, но и Райс. Я помню, как скучающие продавщицы в пермском ЦУМе раз за разом ставили эту песню (других пластинок в их распоряжении практически не было), да и на радио она тоже пару раз засветилась. И если о Парфенюке и «Королевском гамбите» знают немногие, то когда я ставлю народу эту песню, кое-кто смутно вспоминает, что, да, где-то он её всё-таки слышал.

Две последние песни выпадают из общего настроя. Главный герой пьесы, Король, к этому времени настолько сильно изменился, что от кровавого мстителя, убийцы и разорителя чужих земель осталась только оболочка, а наполнение её совсем иное. Любовь принесла ему спасение, но не счастье. «Любовь-убийца» и «Король умирает» – два гимна обречённости, два мрачных реквиема, которых не постыдились бы и Dead Can Dance.

Как Любовь сильнее Смерти,
Так Свет сильней, чем Мрак.
Я сделал свой шаг
В Свет из Тьмы.

Под этот вальс из сломанной музыкальной шкатулки торжество обречённой любви сменяет инфернальная жуть страдающей души. Пусть любимая убийца приходит в шатёр: приказано не обыскивать. Песня продолжается танцем Короля с цыганкой, который заканчивается убийством Короля и смертью от её ножа.

Но и это ещё не конец. Последняя вещь, с её отрывистыми цимбалами, капелью, звоном битого стекла, криками птиц, долгим вступлением и финалом уводит нас вслед за героем в царство сна и покоя.

Парит душа...
Вот и замкнулся круг...
Словно свинцовый шар,
Выпала жизнь из рук.

Долгое прощание и запоздалый вопрос: а что это вообще такое было, жизнь? Стоил ли такой финал того, чтобы жить?

И вдруг ответ в четырёх пронзительных строках:

Ответ – отчёт...
Вздрогнула светотень:
«Только Любовь в зачёт!
Всё остальное – тлен!..»

Ну, скажите, разве обыватель будет слушать вещи, которые так заставляют задуматься о смысле жизни, смерти, войны и любви? Разве будут их транслировать радио и телевидение? Эта вещь при надлежащей обработке могла бы стать шедевром на все времена, по силе воздействия равной Рыбниковским «Звезде и смерти» и «Юноне и Авось». Горько сейчас осознавать, что она вышла не в том месте и не в то время.

Есть и другие недостатки, которые сегодня сильно режут слух. Вся музыка записана на компьютере, что сильно обедняет мелодическую палитру – в альбоме нет гитар, да и плоский звук электронных барабанов сильно раздражает. Сдержанные, сухие аранжировки с лёгкой перкуссией, аскетичными барабанами и полным отсутствием медных тарелок, этнические мотивы и мощный «наждачный» вокал заставляют вспомнить Питера Гэбриэла (к примеру, «Влюблённый король» сильно напоминает по стилистике его третий сольник, известный как «Scratch», а «Убегу» - другой его альбом, «So», что не есть гут, но в любом случае Гэбриэл – это пример, достойный подражания). И ещё, может быть, мне кажется, но все восемь вещей немножко затянуты – в каждой припев повторяется на один раз больше, чем нужно. Поначалу это напрягает, потом привыкаешь, остаётся только лёгкая досада: ведь на альбом, вместо этих длиннот, могла войти ещё одна песня или даже две (освоенная фирмой «Мелодия» технология DMM позволяла это сделать)… Впрочем, это всё равно бы его не спасло: по уму, надо было выпускать двойной альбом и делать радиоспектакль, если не хватило сил на полноценное действо. Но пришлось ограничиться, если можно так выразиться, «демо-версией» – 8 зонгов, хоть и связанные сквозным сюжетом, всё равно воспринимаются как отдельные песни.

Понимал это и автор: «…Чем дальше, тем больше мне хочется что-либо добавить или изменить, – сетовал он. – Мы работали не по совсем правильному принципу – сразу писали номер и тут же его микшировали. В итоге, когда по ходу возникали новые идеи по аранжировке, новые возможности, их уже нельзя было использовать в готовых вещах. И поэтому, мне кажется, все песни получились несколько разными. Плюс надо было бы привлечь к работе и других музыкантов – очень явно чувствуется дефицит гитары…».

И всё равно это фантастический альбом, артефакт скоротечной, нервной, раздражительной эпохи, который мелькнул и исчез в потоке времени. Его композиторская, вокальная и поэтическая составляющие выше всяких похвал. Парфенюк после него написал ещё много хороших песен и музыки к сериалам (в том числе знаменитую «Песню о воле» - увы, клип в лучшем качестве не сохранился), пел в заставках к диснеевским мультфильмам... Только этот его диск для меня так и остался вне конкуренции. В списке ста лучших альбомов русского рока по версии музыкального журнала PLAY (ныне почившего) он занимает 76-е место. Я обожаю его и регулярно под настроение переслушиваю. И буду очень рад, если моя заметка окажется напрасной, и вы уже знакомы с ним.

Но я буду вдвойне рад, если вы узнали о его существовании только сейчас, после прочтения этих строк.
________________
© Дмитрий Скирюк

пятница, 20 июля 2012 г.

Дмитрий Скирюк. Боевые гонки, ч.2: Таблан, Таб, Сиг, Кюз, Pente Grammai, Пулук, Коппит.
























Оригинальный текст: Боевые гонки, ч.2: Таблан, Таб, Сиг, Кюз, Pente Grammai, Пулук, Коппит.

Боевые гонки - достаточно редкое семейство. Везде, в любой части света найдётся максимум одна-две игры, да и те достаточно малоизвестны (а кое-где уже даже вымерли). Если боевые гонки Северной Европы представлены, в основном, доской с тремя и двумя дорожками, то в Азии больше распространена четырёхдорожечная версия. И надо сказать, традиции игры тоже совершенно другие, что в одной версии, что в другой.

ТАБЛАН



















В юго-западной Индии вплоть до недавнего времени существовала простейшая стратегическая игра «таблан». По свидетельству Роберта Белла, ещё во второй половине XX века в таблан играли в деревнях бывшего княжества Майсур в юго-западной Индии. Сегодня комплекты для игры можно встретить разве что в местном этнографическом музее и лавке сувениров.
Для игры в таблан используется доска 12х4 (хотя поле двумерное, оно представляет собой одну дорожку, свитую в двойной меандр). Обычно доска одноцветная, но иногда на клетках есть узор в виде полукружий: такая «чешуя» может нести орнаментальную окраску, а может указывать направление движения фишек в каждом следующем ряду (а запутаться с непривычки действительно очень легко).
















Вообще, подобные доски крайне редко бывают предназначены только для таблана и обычно входят в большой универсальный игровой набор по типу «4 в 1», где обязательно присутствуют: пара видов Мельниц, пара шашечных военных игр по типу алькуерка, местная разновидность манкалы, и собственно таблан в крышке коробки. Такие игровые «столики» обычно бывают искусно сделаны и богато украшены, индийские мастера использовали всё полезное пространство, и даже на донце выдвижного ящичка, бывает, присутствует поле для какой-нибудь игры.



















У каждого игрока 12 фишек (обычно жёлтые и чёрные или жёлтые и красные), а в качестве генераторов случайных чисел выступают уже знакомые нам четыре палочки D2. Разметка доски и схема движения в таблане таковы, что фигуры одновременно движутся навстречу и преследуют друг друга. На первый взгляд это кажется парадоксом, но любой может легко это проверить: путь фишек представляет собой одну длинную дорожку, «уложенную» в четыре ряда, фишки каждого игрока начинают движение слева направо, в каждом следующем ряду меняя направление на противоположное. В итоге, при общем продвижении с одной стороны доски на другую, фишки в каждом отдельном ряду гонятся друг за другом.












Начальная расстановка – 12 фишек в линию на первом («домашнем») ряду. Игрок, выбросивший единицу, начинает и делает первый ход на 2 клетки (далее – зависит от результата броска).
















Очки считаются по количеству выпавших светлых сторон на палочках, однако весьма своеобразно:
1 – активация фишки и/или 2 очка + дополнительный бросок.
2 – 0 очков и переход хода.
3 – 0 очков и переход хода.
4 – 8 очков и дополнительный бросок.
0 – 12 очков и дополнительный бросок.
* При результативном броске игрок может либо сделать ход одной фишкой на соответствующее количество клеток (2, 8 или 12), либо сделать два хода двумя фишками. При этом имеет место не удвоение, а наоборот – деление результата, то есть, каждая фишка делает ход на половину от выпавшего количества очков (1, 4 или 6). Передвинув фишку, игрок делает следующий бросок и ходит снова, либо передаёт ход сопернику. Выпавшие очки должны быть использованы полностью, если это возможно, если нет – они сгорают.
* Фишка, которая встала на любую клетку в последнем ряду, заканчивает свой путь и не может ходить дальше. Игрок не может рубить фишки противника в его домашнем ряду, однако его собственные фишки, достигшие домашнего ряда противника, могут быть срублены.
* На одной клетке может находиться только одна фишка. Если фишка настигает фишку противника – та считается сбитой и удаляется с доски до конца игры.
* Игра считается законченной, когда один из игроков переместил все свои оставшиеся фишки на последнюю горизонталь доски. Побеждает, однако, не тот, у кого на доске осталось больше фишек, в тот, у кого окажется больше фишек в «домашнем» ряду противника.
* Существует вариант правил, усложняющий и удлиняющий игру, когда клетки в домашнем ряду противника должны заниматься постепенно, начиная с самой далекой; другие ходы в этот последний ряд запрещены. Фишки остаются в игре намного дольше, потому более уязвимы для захвата, а фишки в домашних рядах, наоборот, находятся в меньшей опасности.
Возраст таблана неизвестен, не исключено, что он (хотя и опосредованно) ведёт свою родословную от древнеегипетского сенета или «Собак и шакалов». Пути, которыми таблан попал в Индию, остаются загадкой, и здесь снова возникает персидский след. Можно предположить, что игра попала в Азию с воинами Александра Македонского из Египта и Месопотамии – при раскопках в Джирофте и Шахри-Сухте были найдены похожие доски для неизвестных игр, среди которых вполне могли быть боевые гонки.















Косвенно происхождение таблана от египетских игр подтверждает то, что таблан как-то связан с более крупными и сложными играми с севера Африки. Таковы «таб» и «сиг» у арабских кочевников и родственный им «делеб» в Сомали, «кюз» в Палестине и «кюст-огюн» в западной Македонии, но является таблан их предком или потомком – неизвестно.
Правила «табоподобных» игр различаются и нередко несут отпечаток христианского и ещё более позднего мусульманского мировоззрения. (Майсур в Индии тоже долгое время был мусульманским княжеством). Древние доски не могли сохраниться по причине их изначального отсутствия: и в прошлом, и сейчас кочевники предпочитают расчерчивать игровое поле на песке.




















Тьерри Деполи (Thierry Depaulis) в своей статье «Jeux de parcours du monde arabo-musulman (Afrique du Nord et Proche-Orient)» приводит со слов различных исследователей больше двух десятков разновидностей арабских боевых гонок. Рассматривать их все нет смысла – большинство отличается мелкими деталями (количеством лунок, фишек, терминологией), но в целом представляют собой одну и ту же игру. К сожалению, источники, которыми он пользуется, не всегда заслуживают доверия, поэтому стоит остановиться лишь на самых знаковых вариантах.

ТАБ



















Самыми известными и популярными в арабском мире боевыми гонками считается игра «таб» или «аль-таб». «Доска» для неё всегда в 4 ряда, однако количество клеток в них может различаться, хотя всегда остаётся нечётным – 7, 9, 11, 13 и 15, а в древности достигало 29 (в таблане их, напомню, 12). Фишками служат камешки, палочки, шарики необожжённой глины или катышки верблюжьего навоза. В Египте и Судане фишки называются «kelb» («собака»).
Везде в качестве игральных костей используются четыре палочки D2. Все результаты бросков носят собственные имена:
1 (tâb или weled – «ребёнок» или «один») – 1 очко или активация фишки + дополнительный бросок. Выпавшая единица («таб») даёт игроку право «обратить» фишку из «христианства» в «ислам» – и переместить её на одно поле вперёд. Можно потратить «таб» и на обычный ход, поскольку активировать фишку получается далеко не всегда. В некоторых вариантах правил предусмотрено накопление «табов» для последующей активации фишек.
2 (neyn – здесь и далее просто числительные) – 2 очка и переход хода.
3 (talâte) – 3 очка и переход хода.
4 (arba’ah) – 4 очка и дополнительный бросок.
0 (sette) – 6 очков и дополнительный бросок.
Фишки движутся по такой же схеме, что и в индийском таблане – слева направо, друг другу навстречу, с возможностью преследования в каждом отдельном ряду. Однако выйдя на центральные дорожки (которых две), фишки продолжают циркулировать только по ним, уничтожая силы противника; в свои домашние дорожки они не возвращаются, но и в дом соперника войти не могут, пока есть ещё фишки в своём «домашнем» ряду. Подобная схема движения роднит игру таб со скандинавской дальдозой и лапландской сахко, многие учёные считают эти скандинавские игры прямыми потомками арабских.












Фишка, нагнавшая фишку соперника, срубает её, однако дружественные фишки, оказавшись на одной клетке, могут быть сдвоены («eggeh») и дальше движутся как одна. Если такая «двойняшка» нагоняет другую, вражескую, она разбивает эту пару: одна фишка снимается с доски, другая продолжает движение как одиночная. Однако сдваивание фишки не является обязательным – игрок в любое время может разбить «двойняшку» и двигать фишки по отдельности.
Фишки, вошедшие в домашний ряд противника, прекращают движение, пока другие фишки не закончат свой путь.
Игра продолжается до тех пор, пока один игрок не потеряет все свои фишки – это считается проигрышем.

КЮЗ











Ещё один вероятный предшественник норманнских боевых гонок – игра палестинских арабов «кюз» или «дюз» По мнению лингвистов, «кюз» («кiôz») – искажённая транскрипция: изначально слово писалось и произносилось как «дюз» («djôz») и означало не «орех», а «пара», «двойка».
Доска для неё представляет собой 4 ряда по 22 отверстия в каждом. У каждого игрока по 22 фишки («собаки»). В качестве генератора случайных чисел используются 4 палочки D2. В правилах есть довольно неясные моменты. Так в них упомянуты четыре «короля», но судя по всему, у них были те же ходы и права, что и у обычных «солдат». Надо сказать, что в табе тоже иногда встречается термин «король» («malik»), но он означает ту самую сдвоенную фишку, о которой уже шла речь выше.
Каждый игрок проводит фишки сперва по своему внутреннему «домашнему» ряду, затем – по внешнему, в обратную сторону до конца, после чего фишка входит сперва во внешний, затем – во внутренний «домашний» ряд противника.
Надо выбросить «1» («кюз»), чтобы сдвинуть с места каждую новую фишку. Эти единицы («кюз») могут быть отложены про запас;
Фишка рубит фишку противника, становясь на клетки, занятые ими;
Фишки, достигшие домашнего ряда противника, останавливаются, пока другие пешки не закончили свой путь;
Фишки движутся только вперёд, согласно выпавшим очкам;
Очки считают по выпавшим на палочках белым сторонам следующим образом:
1 (tâb) – 1 очко или активация фишки + дополнительный бросок.
2 – 2 очка и переход хода.
3 – 3 очка и переход хода.
4 – 4 очка и дополнительный бросок.
0 – 6 очков и дополнительный бросок.
Игрок, который срубил больше чужих фишек и завёл наибольшее количество своих фишек в домашний ряд противника, выигрывает.

КЮСТ ОГЮН




















Ещё одна разновидность боевых гонок, распространённая у турок-мусульман в западной Македонии. Для игры используется доска, похожая на доску для нард, с двумя рядами по 12 ячеек. У каждого игрока 12 фишек. В качестве генератора случайных чисел используются 4 палочки D2.
Каждый игрок проводит фишки сперва по своему внутреннему «домашнему» ряду, затем – по внешнему, в обратную сторону до конца, после чего фишка входит сперва во внешний, затем – во внутренний «домашний» ряд противника.
Надо выбросить «1» («кюст»), чтоб сдвинуть с места каждую новую фишку.
Выпавшая двойка позволяет захватить фишку противника, если своя фишка встаёт с нею на одной поле в центральном или домашнем ряду противника; последняя считается срубленной и удаляется с доски.
Фишки движутся только вперёд, согласно выпавшим очкам;
Очки считают по выпавшим на палочках белым сторонам следующим образом:
1 – 2 очка и возможность рубить фишку противника.
2 – 0 очков и переход хода.
3 – 0 очков и переход хода.
4 («сайлер») – 4 очка и дополнительный бросок.
0 («кюст») – 1 очко или активация фишки + дополнительный бросок.
Выигрывает тот, кто срубил больше фишек.
«Кюст огюн» – единственная известная игра этого немногочисленного семейства, которая сохранилась в Европе, но её арабское происхождение не вызывает сомнений. Турецкое «kiust» также происходит от палестинского «kiôz», хотя игры отличаются.

СИГ
















В похожую на дальдозу и сахко игру «сиг» («sîg». также «sigue», «sigh», «essikh») играют бедуины в Западной Сахаре, испанском Марокко и Центральном Алжире. В качестве дайсов используется 4 палочки D2. В качестве фишек одна сторона использует палочки (чаще всего – спички), другая – камешки.
Вообще, с терминологией в сиге большие неясности. Палочка, которую бросают игроки, называется «siga» («sig» – множественное число) стало быть, «сиг» переводится как «Игра в палочки», о поле в названии не говорится ничего. В разных странах и даже у разных племён бытуют различные правила. Встречаются варианты игры с четырьмя и тремя рядами дорожек, а также некие «промежуточные», переходные формы (скажем, на поле четыре ряда лунок, но можно использовать только два). Иногда в сиг играют командно, двое на двое. Количество лунок в рядах тоже варьирует, но об этом ниже.
Игровым полем почти всегда служит длинный песчаный холмик, на котором проведены параллельные линии, число которых варьируется (от 20 до 25). Вдоль каждой линии сделаны ямки, образующие длинные дорожки. Получается фигура, похожая на вымершего трилобита. Фишки размещаются в линию, в крайних рядах с одной и с другой стороны холмика. Игроки бросают жребий, определяя первый ход, затем ходят по очереди.
























Фишки движутся только вперёд, согласно выпавшим очкам. Каждый игрок проводит свои фишки сперва по своему внутреннему «домашнему» ряду, затем – по внешнему, в обратную сторону до конца, после чего фишка входит сперва во внешний, затем – во внутренний «домашний» ряд противника.
Надо выбросить «1», чтобы активировать каждую новую фишку (здесь неясности и разногласия – как, сколько фишек можно активировать, и можно ли сразу делать ход такой фишкой согласно выпавшим очкам).
Фишка рубит фишку противника, становясь на занятое ею поле.
Фишки, достигшие домашнего ряда противника, останавливаются, пока другие пешки не закончат свой путь.
Очки считаются по светлым сторонам палочек:
1 (khadzh или sig) – активация фишки + дополнительный бросок. Очков не даёт.
2 (khmar – «осёл») – аннулирует предыдущий бросок, даёт дополнительный.
3 – 5 очков и переход хода.
4 (bagra – «корова») – 4 очка и дополнительный бросок.
0 – 8 очков и переход хода.
Имена собственные есть только у единицы, двойки и восьмёрки, другие комбинации не имеют названий, только числовое значение. «Хадж» позволяет сделать дополнительный бросок (столько раз, сколько он выпадет). «Осел» (упрямое животное, которое пятится) аннулирует предыдущий ход и не перемещает фишку, но даёт дополнительный бросок. «Корова» просто даёт 4 очка и дополнительный бросок.
Чтоб отличить активированные фишки от простых, их поливают водой.
Первый, кто срубил все фишки соперника, выигрывает.
























Есть вариант игры с тремя дорожками и дополнительной лункой в средней из них. На такой «доске» точно такое же число полей, как в норвежской дальдозе, т.е. два «домашних» ряда по 12 отверстиями, и один центральный, с 13-ю. Число фишек такое же (12+12), и размещаются они в начале игры так же. Правда, есть и очевидные различия. Дополнительное («носовое») отверстие в центральном ряду имеет в сиге особое значение: когда фишка его достигает, необходимо объявить «sig»: пообещать следующим ходом достигнуть смежного поля. То есть, как бы ни был выгоден другой ход, игрок обязан следующим ходом ввести эту фишку в домашний ряд противника. Эту дополнительную, 13-ю ямку обычно делают несколько большего размера, чем другие.
























Викинги были умелыми мореходами, поэтому скандинавы заселили все пригодные земли в северной Атлантике вплоть до Гренландии и даже Северной Америки, их драккары пересекали океаны, заплывали в Красное и Средиземное моря и ходили вдоль побережья Африки и Аравийского полуострова. Исламский мир тоже не остался в долгу: в XVI-XVII веках государства Северо-западной Африки придали пиратству в Средиземном море и Атлантике статус священной войны против христиан и захватили в рабство немало жителей Дании, Норвегии, Исландии, Фарерских островов и Ирландии. Поэтому контакты скандинавов с арабами вовсе не были редкостью, недаром даже поп-культура обращалась к ним в поисках сюжетов (достаточно вспомнить фильм «13-й воин»). Несомненно, настольные игры обеих цивилизаций были частью общения, помогали устанавливать торговые и дружеские отношения и были способом ведения бескровных состязаний.












БЕЕРИ-БАХРИ
Любопытно, что и в Индии, помимо таблана, также есть похожая на дальдозу игра «беери-бахри» («bheri-bakri» – «Бараны и козы») из штата Уттар-Прадеш. Правила её таковы.
Доска в три ряда, по 8 клеток в каждом.
У каждого игрока 8 фишек. При расстановке игроки выставляют свои фишки в линию на внешних рядах. Фишки начинают движение в своём домашнем ряду, переходят в следующий, меняя направление движения на противоположное, и т.д. Фишки, прошедшие последний ряд до конца, снова входят в центральный и далее движутся по кругу. В свой домашний ряд они больше не возвращаются.
В качестве дайсов используются 4 раковины каури; очки считают по количеству выпавших устьиц.
1 (poâ) – активация фишки или 1 очко и дополнительный бросок.
2 (do) – 2 очка.
3 (tin) – 3 очка.
4 (car) – 4 очка.
0 – 0 очков.
Чтоб активировать фишку, надо выбросить «1»;
Фишки рубят друг друга, вставая на клетку, занятую фишкой противника. Рубка возможна в центральном и домашнем ряду противника, в своём домашнем ряду фишки рубить не могут.
Первый, кто срубил все фишки противника, выигрывает.
Сходство с дальдозой довольно заметное, не исключено, что у этих игр был также один общий предок. Надо прибавить, что беери-бахри – единственные боевые гонки с тремя дорожками, известные в азиатском регионе.

















В старых индийских летописях описана ещё одна игра – «Чатурвимшатхи коштака» с меньшим количеством костей и фишек. О ней известно гораздо меньше, и хотя энтузиасты из индийской компании «Kreedaa Kaushalaya» пытались восстановить правила и наладить её производство, игра до сих пор имеет статус экзотического сувенира.

PENTE GRAMMAI






















Откуда ведёт свою родословную семейство боевых гонок, неизвестно: его гипотетический предок затерян в глубине веков. Их эволюцию можно проследить примерно до IX века. Арабские игры всё-таки возникли намного позже, и, хоть и впитали элементы тьяу и сенета, всё же уходят корнями к какой-то другой, позабытой игре. Однако если исключить древнеегипетский сенет, который всё-таки был спортивной (больше того – специфической «танцевальной») игрой, то кандидатов останется не так уж много: ровным счётом два.
Первый – древнеегипетская игра «шен» или «Собаки и Шакалы», о которой много сказано, и всё равно нет ясного понимания, что перед нами: гонки, боевые гонки, эстафета, змейки-лесенки или ещё какая-то другая игра с неизвестными правилами. Вариантов слишком много, поэтому игра требует дополнительного изучения на практике.













Второй претендент – тоже весьма загадочная древняя игра, известная под греческим названием Pente Grammai или «Пять линий», поля для которой во множестве найдены на плитах мостовых среди развалин греческих и римских городов. Не сохранилось ни фишек, ни игральных костей (если таковые были), одни лишь «доски». Но и они могут рассказать довольно многое.

















Не будет преувеличением сказать, что эта простенькая игра оказалась для исследователей крепким орешком. Два ряда по пять клеток (а точнее полосок) в каждом – для спортивных гонок такое поле, прямо скажем, маловато, и для примитивных шашек тоже нет оперативного простора. Однако если рассматривать «Пенте Граммаи» в свете того, что нам сегодня известно о боевых гонках, то для них такое поле будет, пожалуй, в самый раз. Рискну предположить, что перед нами именно простенькие боевые гонки: на этом поле есть всё, что мы уже неоднократно видели в других подобных играх.
Однако сразу возникает несколько вопросов.
Если максимальная длина дорожек ограничена всего пятью полями, то и максимальное значение, которое может выдать генератор случайных чисел, тоже должно равняться или быть кратно пяти. Этому условию как будто отвечает «старый» генератор – 4 плоских палочки D2. Правда есть одна загвоздка: в описываемое время у греков (и римлян) уже повсеместно был в употреблении генератор «нового поколения» – кубики D6!
Можно предположить, что фишки в таком случае ставились не в клетки (полоски), а на перекрестья – их там ровно 6. Условие как будто соблюдено: пускай на поле остаётся не 4, только 3 дорожки – мы знаем боевые гонки, которые прекрасно обходятся тремя: дальдоза, сахко… Но ведь игра совершенно однозначно именуется у классиков «Pente Grammai» – «Пять линий»! И добро бы оно возникло в новое время с подачи археологов, так ведь нет – античные авторы употребляют в отношении игры именно это название…

















Похоже, в игре было что-то ещё, что мы упускаем, ибо гипотеза ветвится. Вариантов несколько.
* В игре 4 дорожки (4х5), 5+5 фишек, фишки в клетках – и старые палочки.
* В игре 4 дорожки (4х5), 5+5 фишек, фишки в клетках – и новые кубики.
* В игре 3 дорожки (3х6), 6+6 фишек, фишки на перекрёстках – и новые кубики.
* В игре всё-таки 4 дорожки (4х5) (не могли же древние греки так ошибиться с названием!), 5+5 фишек, фишки в клетках, но генератором были… таранные кости, аналогичные тем, которые применяют в дальдозе и сахко.
Последнее выглядит правдоподобно. Таких костей D4 в раскопках найдено немало, (правда, разметка их вполне традиционна: 1-2-3-4 и никаких тебе «X», «A» и пустых сторон). Что немаловажно – кратность результата у них на единицу меньше (4 и 8), и с ними возможен парный бросок, дубль, позволяющий активировать фишку, увести её с «домашней» дорожки и закрутить карусель на второй и третьей, но… надо играть, чтобы выяснить истину. Возможно, применялись все три варианта – 4 палочки D2, 2 таранные кости D4, или 1 кубик D6.
И всё же… Всё же я бы ратовал за кубик и четыре дорожки. И вот почему: какие-то палочки и продолговатые кости даже для древнего Рима были устаревшей экзотикой. Одно дело нищие кочевники в пустыне, и совершенно другое – римские граждане. Палочки ещё поди найди, срежь и обстругай, а кубик продаётся на каждом лотке, лежит в кармане у любого мальчишки. А доступность игрового инвентаря во все времена была главным условием для популярности игры.

ПУЛУК



















В Новом Свете, в Центральной Америке тоже есть свой вариант боевых гонок, но их механика сильно отличается от североевропейского и азиатского вариантов. Дорожка в них всего одна, способ захвата фишек совершенно оригинален. Скорее всего, эти игры развивались параллельно и совершенно независимо друг от друга.
«Пулук» и «булик» в северной Гватемале, «бул», «боул» или «бол» в Белизе – это игра индейцев племени кекчи, потомков майя. Она очень стара: когда конкистадоры приплыли завоёвывать Америку, индейцы играли в неё уже много веков. Католики-испанцы очень ревностно относились к любым развлечениям аборигенов, в которых упоминались их местные, индейские боги, и запрещали все подобные игры. Чуть ли ни единственным исключением оказался пулук: он приурочен к сугубо мирскому празднику посева, и монахи его не тронули.
























Это и сегодня прежде всего церемониальная игра. В ночь перед севом кукурузы фермеры зажигают огни, накрывают на улице столы, едят, пьют, веселятся и до утра отчаянно режутся в пулук. Победа или проигрыш не имеют значения, важно только чтобы зерно, которое посеют на следующий день, успело напитаться светом и яркой радостной аурой, прежде чем уйдёт в тёмную землю. Инвентарём в такие ночи непременно служит сама кукуруза: 10 початков формируют «поле», а вместо игральных костей используют четыре кукурузных зёрнышка (на местном наречии они и зовутся «бул»).
























Однако и в будни пулук – любимое развлечение селян и горожан. Доска для пулука похожа на приставную лесенку: это одна широкая дорожка из 9 полосок, хотя обычно их делают 11 – первая и последняя служат «городами». Традиционно её делают матерчатой, сшитой из лоскутков, которые почти всегда разноцветные: индейцы любят яркие цвета, порой в невероятных сочетаниях. Играют любыми плоскими шашками – их пять у каждого игрока, а вместо зёрен часто используют четыре палочки с отметиной на одной стороне. Каждая выпавшая комбинация имеет своё название.
Очки на палочках (или зёрнах) считаются так:
1 палочка из четырёх выпала пустой стороной кверху (aj sayil - «муравей») – 1 очко.
2 (aj t'iwil - «орёл») – 2 очка.
3 (aj sina'anil - «скорпион») – 3 очка.
4 (aj sakalil - «муравей-солдат») – 4 очка.
0 – (все палочки выпали метками кверху; a k'aak'il - «огонь») – 5 очков.








В пулуке маленькая доска, - путь фишек занимает всего 9 полей, поэтому используется самый простой счёт на палочках, без лимитированные комбинаций.
Игра начинается с пустого поля, фишки стоят в «городах». Игроки бросают палочки, и тот, кто выбросил больше, начинает игру. Далее ходят по очереди, перемещая фишку по доске на соответствующее количество полосок (или вводя в игру новую). Дополнительных бросков в игре нет.













Две фишки одного цвета не могут встать на одну полоску, но если очки выпадут так, что там окажется фишка противника, игрок ставит свою фишку сверху – и берёт её в плен. Этот «столбик» продолжает ходить как одна (верхняя) фишка и может брать в плен как новые одиночные фишки, так и другой столбик фишек.
Но и противник может захватить его: если ему удастся поставить свою фишку на макушку стопки – тогда она переходит к нему и движется уже как его фишка, а нижняя фишка, бывшая в плену, освобождается и продолжает путь самостоятельно. Столбик может переходить от одного игрока к другому несколько раз за игру, прежде чем достигнет конца дорожки.
Когда игрок приводит такой столбик фишек в «город» на другой конец доски, все пленные фишки, которые его составляли, выходят из игры, а своя фишка сразу перемещается в свой «город», где заново вступает в игру.
Точный бросок для достижения финиша не обязателен.
Заход фишки во вражеский «город» не приводит к захвату тех фишек, которые там находятся.
Игрок, который захватит или заблокирует все пять фишек противника, выигрывает.
Несмотря на кажущуюся простоту и непривычно маленькую доску, пулук очень увлекателен. Тактика его уникальна, он не похож на игры других народов: это не гонки с преследованием, не военная игра и не «переходы» вроде Уголков, а некая хитрая «ловилка-уводилка». Единственный его известный «родственник» в этом смысле – это русские столбовые шашки, но пулук намного старше.
Хоть есть ещё один отпрыск.

КОППИТ



















Коппит – ещё одна игра с элементами боевых гонок, уже современная. Разработал её в 1927 году немец Отто Майер Ферлаг. Изобретатель назвал её «Fang den Hut» («Поймай шляпу»), потом игра несколько раз меняла названия («Lustige Hute», «Hut auf Hut», «Trap the Cap», «Catch the Hut», «Rapido» и др.), пока наконец патент не выкупила фирма Hasbro и не запустила игру в продажу под названием Coppit, которое и стало самым известным. Детворе многих стран знаком символ этой игры – бегущие вереницей друг за другом смешные человечки в разноцветных островерхих колпачках.













Строго говоря, при общей боевой механике захвата коппит не является гонками в прямом смысле слова (вернее, является, но не в такой степени как другие): у фишек отсутствует фиксированный маршрут, порядок их движения не регламентирован, игрок волен выбирать любое направление, не вправе только менять его на противоположное за один ход. В игре нет даже финиша как такового: фишка «выходит на охоту» из Дома и возвращается в Дом, когда игрок сочтёт нужным. В принципе, у Майера получился весьма любопытный гибрид индийских крестово-круговых игр и боевых гонок американских индейцев по типу пулука.
Доска у коппита напоминает пачизи, а в качестве генератора случайных чисел используется один кубик D6. Играть могут от двух до четырёх (в некоторых версиях до шести) человек. У каждого игрока 4 фишки. Вместо плоских фишек используются объёмные колпачки (приятное новшество эпохи пластмасс в игровой индустрии).



















Начинает игрок, выбросивший наибольшее количество очков, далее очередь хода передаётся по часовой стрелке. Дополнительных бросков нет. Фишка может ходить в любую сторону согласно выпавшим очкам - игрок вправе выбирать любое направление движения. Игрок не рубит фишку противника, а накрывает её своей, как в пулуке. Этот трюк можно проделать не раз: брать в плен фишки и целые «башни» любой высоты – и уводить их в свой Дом, откуда им уже нет выхода. Если в захваченной башне окажутся фишки своего цвета, они немедленно освобождаются и помещаются на то же поле (фишки одного цвета не ловят друг друга).
Всё поле проходить незачем: выигрывает тот, кто поймает больше чужих фишек. Точный бросок для возврата в Дом не требуется: остаток очков используется, чтоб продолжить ход фишкой-захватчиком. Пленные фишки остаются в этом Доме до конца игры.
























Игрок может одновременно иметь любое количество своих фишек на доске. Однако в тот момент, когда столбик фишек движется в свой Дом, он тоже может быть захвачен фишкой противника, поэтому жадничать не стоит.
Доски разных фирм немного отличаются формой, но общий принцип и число клеток схожи. Обычно это круговая дорожка в 52 или 36 полей, соединённая крест-накрест тремя прямыми (по 13 или по 11 клеток в каждой). Каждая шестая клетка отмечена как безопасная - на них не разрешается захватывать фишку.



















Отказываться от хода нельзя, игрок обязан использовать все выпавшие очки, и только если ход невозможно сделать, очки сгорают.
По одной версии правил, победителем становится игрок, который захватил больше всех колпачков других цветов. По другой - побеждает игрок, у которого осталась свободная, активная фишка (или несколько фишек, или последний столбик, накрытый своей фишкой).
Тактика и стратегия у коппита простейшие, поэтому игра позиционируется как детская. Взрослым лучше играть вчетвером-вшестером, тогда количество фишек на поле достигнет некоей критической массы, и игра пойдёт намного веселее.
*
© Дмитрий СКИРЮК