Показаны сообщения с ярлыком Боевые гонки. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Боевые гонки. Показать все сообщения

пятница, 20 июля 2012 г.

Дмитрий Скирюк. Боевые гонки, ч.2: Таблан, Таб, Сиг, Кюз, Pente Grammai, Пулук, Коппит.
























Оригинальный текст: Боевые гонки, ч.2: Таблан, Таб, Сиг, Кюз, Pente Grammai, Пулук, Коппит.

Боевые гонки - достаточно редкое семейство. Везде, в любой части света найдётся максимум одна-две игры, да и те достаточно малоизвестны (а кое-где уже даже вымерли). Если боевые гонки Северной Европы представлены, в основном, доской с тремя и двумя дорожками, то в Азии больше распространена четырёхдорожечная версия. И надо сказать, традиции игры тоже совершенно другие, что в одной версии, что в другой.

ТАБЛАН



















В юго-западной Индии вплоть до недавнего времени существовала простейшая стратегическая игра «таблан». По свидетельству Роберта Белла, ещё во второй половине XX века в таблан играли в деревнях бывшего княжества Майсур в юго-западной Индии. Сегодня комплекты для игры можно встретить разве что в местном этнографическом музее и лавке сувениров.
Для игры в таблан используется доска 12х4 (хотя поле двумерное, оно представляет собой одну дорожку, свитую в двойной меандр). Обычно доска одноцветная, но иногда на клетках есть узор в виде полукружий: такая «чешуя» может нести орнаментальную окраску, а может указывать направление движения фишек в каждом следующем ряду (а запутаться с непривычки действительно очень легко).
















Вообще, подобные доски крайне редко бывают предназначены только для таблана и обычно входят в большой универсальный игровой набор по типу «4 в 1», где обязательно присутствуют: пара видов Мельниц, пара шашечных военных игр по типу алькуерка, местная разновидность манкалы, и собственно таблан в крышке коробки. Такие игровые «столики» обычно бывают искусно сделаны и богато украшены, индийские мастера использовали всё полезное пространство, и даже на донце выдвижного ящичка, бывает, присутствует поле для какой-нибудь игры.



















У каждого игрока 12 фишек (обычно жёлтые и чёрные или жёлтые и красные), а в качестве генераторов случайных чисел выступают уже знакомые нам четыре палочки D2. Разметка доски и схема движения в таблане таковы, что фигуры одновременно движутся навстречу и преследуют друг друга. На первый взгляд это кажется парадоксом, но любой может легко это проверить: путь фишек представляет собой одну длинную дорожку, «уложенную» в четыре ряда, фишки каждого игрока начинают движение слева направо, в каждом следующем ряду меняя направление на противоположное. В итоге, при общем продвижении с одной стороны доски на другую, фишки в каждом отдельном ряду гонятся друг за другом.












Начальная расстановка – 12 фишек в линию на первом («домашнем») ряду. Игрок, выбросивший единицу, начинает и делает первый ход на 2 клетки (далее – зависит от результата броска).
















Очки считаются по количеству выпавших светлых сторон на палочках, однако весьма своеобразно:
1 – активация фишки и/или 2 очка + дополнительный бросок.
2 – 0 очков и переход хода.
3 – 0 очков и переход хода.
4 – 8 очков и дополнительный бросок.
0 – 12 очков и дополнительный бросок.
* При результативном броске игрок может либо сделать ход одной фишкой на соответствующее количество клеток (2, 8 или 12), либо сделать два хода двумя фишками. При этом имеет место не удвоение, а наоборот – деление результата, то есть, каждая фишка делает ход на половину от выпавшего количества очков (1, 4 или 6). Передвинув фишку, игрок делает следующий бросок и ходит снова, либо передаёт ход сопернику. Выпавшие очки должны быть использованы полностью, если это возможно, если нет – они сгорают.
* Фишка, которая встала на любую клетку в последнем ряду, заканчивает свой путь и не может ходить дальше. Игрок не может рубить фишки противника в его домашнем ряду, однако его собственные фишки, достигшие домашнего ряда противника, могут быть срублены.
* На одной клетке может находиться только одна фишка. Если фишка настигает фишку противника – та считается сбитой и удаляется с доски до конца игры.
* Игра считается законченной, когда один из игроков переместил все свои оставшиеся фишки на последнюю горизонталь доски. Побеждает, однако, не тот, у кого на доске осталось больше фишек, в тот, у кого окажется больше фишек в «домашнем» ряду противника.
* Существует вариант правил, усложняющий и удлиняющий игру, когда клетки в домашнем ряду противника должны заниматься постепенно, начиная с самой далекой; другие ходы в этот последний ряд запрещены. Фишки остаются в игре намного дольше, потому более уязвимы для захвата, а фишки в домашних рядах, наоборот, находятся в меньшей опасности.
Возраст таблана неизвестен, не исключено, что он (хотя и опосредованно) ведёт свою родословную от древнеегипетского сенета или «Собак и шакалов». Пути, которыми таблан попал в Индию, остаются загадкой, и здесь снова возникает персидский след. Можно предположить, что игра попала в Азию с воинами Александра Македонского из Египта и Месопотамии – при раскопках в Джирофте и Шахри-Сухте были найдены похожие доски для неизвестных игр, среди которых вполне могли быть боевые гонки.















Косвенно происхождение таблана от египетских игр подтверждает то, что таблан как-то связан с более крупными и сложными играми с севера Африки. Таковы «таб» и «сиг» у арабских кочевников и родственный им «делеб» в Сомали, «кюз» в Палестине и «кюст-огюн» в западной Македонии, но является таблан их предком или потомком – неизвестно.
Правила «табоподобных» игр различаются и нередко несут отпечаток христианского и ещё более позднего мусульманского мировоззрения. (Майсур в Индии тоже долгое время был мусульманским княжеством). Древние доски не могли сохраниться по причине их изначального отсутствия: и в прошлом, и сейчас кочевники предпочитают расчерчивать игровое поле на песке.




















Тьерри Деполи (Thierry Depaulis) в своей статье «Jeux de parcours du monde arabo-musulman (Afrique du Nord et Proche-Orient)» приводит со слов различных исследователей больше двух десятков разновидностей арабских боевых гонок. Рассматривать их все нет смысла – большинство отличается мелкими деталями (количеством лунок, фишек, терминологией), но в целом представляют собой одну и ту же игру. К сожалению, источники, которыми он пользуется, не всегда заслуживают доверия, поэтому стоит остановиться лишь на самых знаковых вариантах.

ТАБ



















Самыми известными и популярными в арабском мире боевыми гонками считается игра «таб» или «аль-таб». «Доска» для неё всегда в 4 ряда, однако количество клеток в них может различаться, хотя всегда остаётся нечётным – 7, 9, 11, 13 и 15, а в древности достигало 29 (в таблане их, напомню, 12). Фишками служат камешки, палочки, шарики необожжённой глины или катышки верблюжьего навоза. В Египте и Судане фишки называются «kelb» («собака»).
Везде в качестве игральных костей используются четыре палочки D2. Все результаты бросков носят собственные имена:
1 (tâb или weled – «ребёнок» или «один») – 1 очко или активация фишки + дополнительный бросок. Выпавшая единица («таб») даёт игроку право «обратить» фишку из «христианства» в «ислам» – и переместить её на одно поле вперёд. Можно потратить «таб» и на обычный ход, поскольку активировать фишку получается далеко не всегда. В некоторых вариантах правил предусмотрено накопление «табов» для последующей активации фишек.
2 (neyn – здесь и далее просто числительные) – 2 очка и переход хода.
3 (talâte) – 3 очка и переход хода.
4 (arba’ah) – 4 очка и дополнительный бросок.
0 (sette) – 6 очков и дополнительный бросок.
Фишки движутся по такой же схеме, что и в индийском таблане – слева направо, друг другу навстречу, с возможностью преследования в каждом отдельном ряду. Однако выйдя на центральные дорожки (которых две), фишки продолжают циркулировать только по ним, уничтожая силы противника; в свои домашние дорожки они не возвращаются, но и в дом соперника войти не могут, пока есть ещё фишки в своём «домашнем» ряду. Подобная схема движения роднит игру таб со скандинавской дальдозой и лапландской сахко, многие учёные считают эти скандинавские игры прямыми потомками арабских.












Фишка, нагнавшая фишку соперника, срубает её, однако дружественные фишки, оказавшись на одной клетке, могут быть сдвоены («eggeh») и дальше движутся как одна. Если такая «двойняшка» нагоняет другую, вражескую, она разбивает эту пару: одна фишка снимается с доски, другая продолжает движение как одиночная. Однако сдваивание фишки не является обязательным – игрок в любое время может разбить «двойняшку» и двигать фишки по отдельности.
Фишки, вошедшие в домашний ряд противника, прекращают движение, пока другие фишки не закончат свой путь.
Игра продолжается до тех пор, пока один игрок не потеряет все свои фишки – это считается проигрышем.

КЮЗ











Ещё один вероятный предшественник норманнских боевых гонок – игра палестинских арабов «кюз» или «дюз» По мнению лингвистов, «кюз» («кiôz») – искажённая транскрипция: изначально слово писалось и произносилось как «дюз» («djôz») и означало не «орех», а «пара», «двойка».
Доска для неё представляет собой 4 ряда по 22 отверстия в каждом. У каждого игрока по 22 фишки («собаки»). В качестве генератора случайных чисел используются 4 палочки D2. В правилах есть довольно неясные моменты. Так в них упомянуты четыре «короля», но судя по всему, у них были те же ходы и права, что и у обычных «солдат». Надо сказать, что в табе тоже иногда встречается термин «король» («malik»), но он означает ту самую сдвоенную фишку, о которой уже шла речь выше.
Каждый игрок проводит фишки сперва по своему внутреннему «домашнему» ряду, затем – по внешнему, в обратную сторону до конца, после чего фишка входит сперва во внешний, затем – во внутренний «домашний» ряд противника.
Надо выбросить «1» («кюз»), чтобы сдвинуть с места каждую новую фишку. Эти единицы («кюз») могут быть отложены про запас;
Фишка рубит фишку противника, становясь на клетки, занятые ими;
Фишки, достигшие домашнего ряда противника, останавливаются, пока другие пешки не закончили свой путь;
Фишки движутся только вперёд, согласно выпавшим очкам;
Очки считают по выпавшим на палочках белым сторонам следующим образом:
1 (tâb) – 1 очко или активация фишки + дополнительный бросок.
2 – 2 очка и переход хода.
3 – 3 очка и переход хода.
4 – 4 очка и дополнительный бросок.
0 – 6 очков и дополнительный бросок.
Игрок, который срубил больше чужих фишек и завёл наибольшее количество своих фишек в домашний ряд противника, выигрывает.

КЮСТ ОГЮН




















Ещё одна разновидность боевых гонок, распространённая у турок-мусульман в западной Македонии. Для игры используется доска, похожая на доску для нард, с двумя рядами по 12 ячеек. У каждого игрока 12 фишек. В качестве генератора случайных чисел используются 4 палочки D2.
Каждый игрок проводит фишки сперва по своему внутреннему «домашнему» ряду, затем – по внешнему, в обратную сторону до конца, после чего фишка входит сперва во внешний, затем – во внутренний «домашний» ряд противника.
Надо выбросить «1» («кюст»), чтоб сдвинуть с места каждую новую фишку.
Выпавшая двойка позволяет захватить фишку противника, если своя фишка встаёт с нею на одной поле в центральном или домашнем ряду противника; последняя считается срубленной и удаляется с доски.
Фишки движутся только вперёд, согласно выпавшим очкам;
Очки считают по выпавшим на палочках белым сторонам следующим образом:
1 – 2 очка и возможность рубить фишку противника.
2 – 0 очков и переход хода.
3 – 0 очков и переход хода.
4 («сайлер») – 4 очка и дополнительный бросок.
0 («кюст») – 1 очко или активация фишки + дополнительный бросок.
Выигрывает тот, кто срубил больше фишек.
«Кюст огюн» – единственная известная игра этого немногочисленного семейства, которая сохранилась в Европе, но её арабское происхождение не вызывает сомнений. Турецкое «kiust» также происходит от палестинского «kiôz», хотя игры отличаются.

СИГ
















В похожую на дальдозу и сахко игру «сиг» («sîg». также «sigue», «sigh», «essikh») играют бедуины в Западной Сахаре, испанском Марокко и Центральном Алжире. В качестве дайсов используется 4 палочки D2. В качестве фишек одна сторона использует палочки (чаще всего – спички), другая – камешки.
Вообще, с терминологией в сиге большие неясности. Палочка, которую бросают игроки, называется «siga» («sig» – множественное число) стало быть, «сиг» переводится как «Игра в палочки», о поле в названии не говорится ничего. В разных странах и даже у разных племён бытуют различные правила. Встречаются варианты игры с четырьмя и тремя рядами дорожек, а также некие «промежуточные», переходные формы (скажем, на поле четыре ряда лунок, но можно использовать только два). Иногда в сиг играют командно, двое на двое. Количество лунок в рядах тоже варьирует, но об этом ниже.
Игровым полем почти всегда служит длинный песчаный холмик, на котором проведены параллельные линии, число которых варьируется (от 20 до 25). Вдоль каждой линии сделаны ямки, образующие длинные дорожки. Получается фигура, похожая на вымершего трилобита. Фишки размещаются в линию, в крайних рядах с одной и с другой стороны холмика. Игроки бросают жребий, определяя первый ход, затем ходят по очереди.
























Фишки движутся только вперёд, согласно выпавшим очкам. Каждый игрок проводит свои фишки сперва по своему внутреннему «домашнему» ряду, затем – по внешнему, в обратную сторону до конца, после чего фишка входит сперва во внешний, затем – во внутренний «домашний» ряд противника.
Надо выбросить «1», чтобы активировать каждую новую фишку (здесь неясности и разногласия – как, сколько фишек можно активировать, и можно ли сразу делать ход такой фишкой согласно выпавшим очкам).
Фишка рубит фишку противника, становясь на занятое ею поле.
Фишки, достигшие домашнего ряда противника, останавливаются, пока другие пешки не закончат свой путь.
Очки считаются по светлым сторонам палочек:
1 (khadzh или sig) – активация фишки + дополнительный бросок. Очков не даёт.
2 (khmar – «осёл») – аннулирует предыдущий бросок, даёт дополнительный.
3 – 5 очков и переход хода.
4 (bagra – «корова») – 4 очка и дополнительный бросок.
0 – 8 очков и переход хода.
Имена собственные есть только у единицы, двойки и восьмёрки, другие комбинации не имеют названий, только числовое значение. «Хадж» позволяет сделать дополнительный бросок (столько раз, сколько он выпадет). «Осел» (упрямое животное, которое пятится) аннулирует предыдущий ход и не перемещает фишку, но даёт дополнительный бросок. «Корова» просто даёт 4 очка и дополнительный бросок.
Чтоб отличить активированные фишки от простых, их поливают водой.
Первый, кто срубил все фишки соперника, выигрывает.
























Есть вариант игры с тремя дорожками и дополнительной лункой в средней из них. На такой «доске» точно такое же число полей, как в норвежской дальдозе, т.е. два «домашних» ряда по 12 отверстиями, и один центральный, с 13-ю. Число фишек такое же (12+12), и размещаются они в начале игры так же. Правда, есть и очевидные различия. Дополнительное («носовое») отверстие в центральном ряду имеет в сиге особое значение: когда фишка его достигает, необходимо объявить «sig»: пообещать следующим ходом достигнуть смежного поля. То есть, как бы ни был выгоден другой ход, игрок обязан следующим ходом ввести эту фишку в домашний ряд противника. Эту дополнительную, 13-ю ямку обычно делают несколько большего размера, чем другие.
























Викинги были умелыми мореходами, поэтому скандинавы заселили все пригодные земли в северной Атлантике вплоть до Гренландии и даже Северной Америки, их драккары пересекали океаны, заплывали в Красное и Средиземное моря и ходили вдоль побережья Африки и Аравийского полуострова. Исламский мир тоже не остался в долгу: в XVI-XVII веках государства Северо-западной Африки придали пиратству в Средиземном море и Атлантике статус священной войны против христиан и захватили в рабство немало жителей Дании, Норвегии, Исландии, Фарерских островов и Ирландии. Поэтому контакты скандинавов с арабами вовсе не были редкостью, недаром даже поп-культура обращалась к ним в поисках сюжетов (достаточно вспомнить фильм «13-й воин»). Несомненно, настольные игры обеих цивилизаций были частью общения, помогали устанавливать торговые и дружеские отношения и были способом ведения бескровных состязаний.












БЕЕРИ-БАХРИ
Любопытно, что и в Индии, помимо таблана, также есть похожая на дальдозу игра «беери-бахри» («bheri-bakri» – «Бараны и козы») из штата Уттар-Прадеш. Правила её таковы.
Доска в три ряда, по 8 клеток в каждом.
У каждого игрока 8 фишек. При расстановке игроки выставляют свои фишки в линию на внешних рядах. Фишки начинают движение в своём домашнем ряду, переходят в следующий, меняя направление движения на противоположное, и т.д. Фишки, прошедшие последний ряд до конца, снова входят в центральный и далее движутся по кругу. В свой домашний ряд они больше не возвращаются.
В качестве дайсов используются 4 раковины каури; очки считают по количеству выпавших устьиц.
1 (poâ) – активация фишки или 1 очко и дополнительный бросок.
2 (do) – 2 очка.
3 (tin) – 3 очка.
4 (car) – 4 очка.
0 – 0 очков.
Чтоб активировать фишку, надо выбросить «1»;
Фишки рубят друг друга, вставая на клетку, занятую фишкой противника. Рубка возможна в центральном и домашнем ряду противника, в своём домашнем ряду фишки рубить не могут.
Первый, кто срубил все фишки противника, выигрывает.
Сходство с дальдозой довольно заметное, не исключено, что у этих игр был также один общий предок. Надо прибавить, что беери-бахри – единственные боевые гонки с тремя дорожками, известные в азиатском регионе.

















В старых индийских летописях описана ещё одна игра – «Чатурвимшатхи коштака» с меньшим количеством костей и фишек. О ней известно гораздо меньше, и хотя энтузиасты из индийской компании «Kreedaa Kaushalaya» пытались восстановить правила и наладить её производство, игра до сих пор имеет статус экзотического сувенира.

PENTE GRAMMAI






















Откуда ведёт свою родословную семейство боевых гонок, неизвестно: его гипотетический предок затерян в глубине веков. Их эволюцию можно проследить примерно до IX века. Арабские игры всё-таки возникли намного позже, и, хоть и впитали элементы тьяу и сенета, всё же уходят корнями к какой-то другой, позабытой игре. Однако если исключить древнеегипетский сенет, который всё-таки был спортивной (больше того – специфической «танцевальной») игрой, то кандидатов останется не так уж много: ровным счётом два.
Первый – древнеегипетская игра «шен» или «Собаки и Шакалы», о которой много сказано, и всё равно нет ясного понимания, что перед нами: гонки, боевые гонки, эстафета, змейки-лесенки или ещё какая-то другая игра с неизвестными правилами. Вариантов слишком много, поэтому игра требует дополнительного изучения на практике.













Второй претендент – тоже весьма загадочная древняя игра, известная под греческим названием Pente Grammai или «Пять линий», поля для которой во множестве найдены на плитах мостовых среди развалин греческих и римских городов. Не сохранилось ни фишек, ни игральных костей (если таковые были), одни лишь «доски». Но и они могут рассказать довольно многое.

















Не будет преувеличением сказать, что эта простенькая игра оказалась для исследователей крепким орешком. Два ряда по пять клеток (а точнее полосок) в каждом – для спортивных гонок такое поле, прямо скажем, маловато, и для примитивных шашек тоже нет оперативного простора. Однако если рассматривать «Пенте Граммаи» в свете того, что нам сегодня известно о боевых гонках, то для них такое поле будет, пожалуй, в самый раз. Рискну предположить, что перед нами именно простенькие боевые гонки: на этом поле есть всё, что мы уже неоднократно видели в других подобных играх.
Однако сразу возникает несколько вопросов.
Если максимальная длина дорожек ограничена всего пятью полями, то и максимальное значение, которое может выдать генератор случайных чисел, тоже должно равняться или быть кратно пяти. Этому условию как будто отвечает «старый» генератор – 4 плоских палочки D2. Правда есть одна загвоздка: в описываемое время у греков (и римлян) уже повсеместно был в употреблении генератор «нового поколения» – кубики D6!
Можно предположить, что фишки в таком случае ставились не в клетки (полоски), а на перекрестья – их там ровно 6. Условие как будто соблюдено: пускай на поле остаётся не 4, только 3 дорожки – мы знаем боевые гонки, которые прекрасно обходятся тремя: дальдоза, сахко… Но ведь игра совершенно однозначно именуется у классиков «Pente Grammai» – «Пять линий»! И добро бы оно возникло в новое время с подачи археологов, так ведь нет – античные авторы употребляют в отношении игры именно это название…

















Похоже, в игре было что-то ещё, что мы упускаем, ибо гипотеза ветвится. Вариантов несколько.
* В игре 4 дорожки (4х5), 5+5 фишек, фишки в клетках – и старые палочки.
* В игре 4 дорожки (4х5), 5+5 фишек, фишки в клетках – и новые кубики.
* В игре 3 дорожки (3х6), 6+6 фишек, фишки на перекрёстках – и новые кубики.
* В игре всё-таки 4 дорожки (4х5) (не могли же древние греки так ошибиться с названием!), 5+5 фишек, фишки в клетках, но генератором были… таранные кости, аналогичные тем, которые применяют в дальдозе и сахко.
Последнее выглядит правдоподобно. Таких костей D4 в раскопках найдено немало, (правда, разметка их вполне традиционна: 1-2-3-4 и никаких тебе «X», «A» и пустых сторон). Что немаловажно – кратность результата у них на единицу меньше (4 и 8), и с ними возможен парный бросок, дубль, позволяющий активировать фишку, увести её с «домашней» дорожки и закрутить карусель на второй и третьей, но… надо играть, чтобы выяснить истину. Возможно, применялись все три варианта – 4 палочки D2, 2 таранные кости D4, или 1 кубик D6.
И всё же… Всё же я бы ратовал за кубик и четыре дорожки. И вот почему: какие-то палочки и продолговатые кости даже для древнего Рима были устаревшей экзотикой. Одно дело нищие кочевники в пустыне, и совершенно другое – римские граждане. Палочки ещё поди найди, срежь и обстругай, а кубик продаётся на каждом лотке, лежит в кармане у любого мальчишки. А доступность игрового инвентаря во все времена была главным условием для популярности игры.

ПУЛУК



















В Новом Свете, в Центральной Америке тоже есть свой вариант боевых гонок, но их механика сильно отличается от североевропейского и азиатского вариантов. Дорожка в них всего одна, способ захвата фишек совершенно оригинален. Скорее всего, эти игры развивались параллельно и совершенно независимо друг от друга.
«Пулук» и «булик» в северной Гватемале, «бул», «боул» или «бол» в Белизе – это игра индейцев племени кекчи, потомков майя. Она очень стара: когда конкистадоры приплыли завоёвывать Америку, индейцы играли в неё уже много веков. Католики-испанцы очень ревностно относились к любым развлечениям аборигенов, в которых упоминались их местные, индейские боги, и запрещали все подобные игры. Чуть ли ни единственным исключением оказался пулук: он приурочен к сугубо мирскому празднику посева, и монахи его не тронули.
























Это и сегодня прежде всего церемониальная игра. В ночь перед севом кукурузы фермеры зажигают огни, накрывают на улице столы, едят, пьют, веселятся и до утра отчаянно режутся в пулук. Победа или проигрыш не имеют значения, важно только чтобы зерно, которое посеют на следующий день, успело напитаться светом и яркой радостной аурой, прежде чем уйдёт в тёмную землю. Инвентарём в такие ночи непременно служит сама кукуруза: 10 початков формируют «поле», а вместо игральных костей используют четыре кукурузных зёрнышка (на местном наречии они и зовутся «бул»).
























Однако и в будни пулук – любимое развлечение селян и горожан. Доска для пулука похожа на приставную лесенку: это одна широкая дорожка из 9 полосок, хотя обычно их делают 11 – первая и последняя служат «городами». Традиционно её делают матерчатой, сшитой из лоскутков, которые почти всегда разноцветные: индейцы любят яркие цвета, порой в невероятных сочетаниях. Играют любыми плоскими шашками – их пять у каждого игрока, а вместо зёрен часто используют четыре палочки с отметиной на одной стороне. Каждая выпавшая комбинация имеет своё название.
Очки на палочках (или зёрнах) считаются так:
1 палочка из четырёх выпала пустой стороной кверху (aj sayil - «муравей») – 1 очко.
2 (aj t'iwil - «орёл») – 2 очка.
3 (aj sina'anil - «скорпион») – 3 очка.
4 (aj sakalil - «муравей-солдат») – 4 очка.
0 – (все палочки выпали метками кверху; a k'aak'il - «огонь») – 5 очков.








В пулуке маленькая доска, - путь фишек занимает всего 9 полей, поэтому используется самый простой счёт на палочках, без лимитированные комбинаций.
Игра начинается с пустого поля, фишки стоят в «городах». Игроки бросают палочки, и тот, кто выбросил больше, начинает игру. Далее ходят по очереди, перемещая фишку по доске на соответствующее количество полосок (или вводя в игру новую). Дополнительных бросков в игре нет.













Две фишки одного цвета не могут встать на одну полоску, но если очки выпадут так, что там окажется фишка противника, игрок ставит свою фишку сверху – и берёт её в плен. Этот «столбик» продолжает ходить как одна (верхняя) фишка и может брать в плен как новые одиночные фишки, так и другой столбик фишек.
Но и противник может захватить его: если ему удастся поставить свою фишку на макушку стопки – тогда она переходит к нему и движется уже как его фишка, а нижняя фишка, бывшая в плену, освобождается и продолжает путь самостоятельно. Столбик может переходить от одного игрока к другому несколько раз за игру, прежде чем достигнет конца дорожки.
Когда игрок приводит такой столбик фишек в «город» на другой конец доски, все пленные фишки, которые его составляли, выходят из игры, а своя фишка сразу перемещается в свой «город», где заново вступает в игру.
Точный бросок для достижения финиша не обязателен.
Заход фишки во вражеский «город» не приводит к захвату тех фишек, которые там находятся.
Игрок, который захватит или заблокирует все пять фишек противника, выигрывает.
Несмотря на кажущуюся простоту и непривычно маленькую доску, пулук очень увлекателен. Тактика его уникальна, он не похож на игры других народов: это не гонки с преследованием, не военная игра и не «переходы» вроде Уголков, а некая хитрая «ловилка-уводилка». Единственный его известный «родственник» в этом смысле – это русские столбовые шашки, но пулук намного старше.
Хоть есть ещё один отпрыск.

КОППИТ



















Коппит – ещё одна игра с элементами боевых гонок, уже современная. Разработал её в 1927 году немец Отто Майер Ферлаг. Изобретатель назвал её «Fang den Hut» («Поймай шляпу»), потом игра несколько раз меняла названия («Lustige Hute», «Hut auf Hut», «Trap the Cap», «Catch the Hut», «Rapido» и др.), пока наконец патент не выкупила фирма Hasbro и не запустила игру в продажу под названием Coppit, которое и стало самым известным. Детворе многих стран знаком символ этой игры – бегущие вереницей друг за другом смешные человечки в разноцветных островерхих колпачках.













Строго говоря, при общей боевой механике захвата коппит не является гонками в прямом смысле слова (вернее, является, но не в такой степени как другие): у фишек отсутствует фиксированный маршрут, порядок их движения не регламентирован, игрок волен выбирать любое направление, не вправе только менять его на противоположное за один ход. В игре нет даже финиша как такового: фишка «выходит на охоту» из Дома и возвращается в Дом, когда игрок сочтёт нужным. В принципе, у Майера получился весьма любопытный гибрид индийских крестово-круговых игр и боевых гонок американских индейцев по типу пулука.
Доска у коппита напоминает пачизи, а в качестве генератора случайных чисел используется один кубик D6. Играть могут от двух до четырёх (в некоторых версиях до шести) человек. У каждого игрока 4 фишки. Вместо плоских фишек используются объёмные колпачки (приятное новшество эпохи пластмасс в игровой индустрии).



















Начинает игрок, выбросивший наибольшее количество очков, далее очередь хода передаётся по часовой стрелке. Дополнительных бросков нет. Фишка может ходить в любую сторону согласно выпавшим очкам - игрок вправе выбирать любое направление движения. Игрок не рубит фишку противника, а накрывает её своей, как в пулуке. Этот трюк можно проделать не раз: брать в плен фишки и целые «башни» любой высоты – и уводить их в свой Дом, откуда им уже нет выхода. Если в захваченной башне окажутся фишки своего цвета, они немедленно освобождаются и помещаются на то же поле (фишки одного цвета не ловят друг друга).
Всё поле проходить незачем: выигрывает тот, кто поймает больше чужих фишек. Точный бросок для возврата в Дом не требуется: остаток очков используется, чтоб продолжить ход фишкой-захватчиком. Пленные фишки остаются в этом Доме до конца игры.
























Игрок может одновременно иметь любое количество своих фишек на доске. Однако в тот момент, когда столбик фишек движется в свой Дом, он тоже может быть захвачен фишкой противника, поэтому жадничать не стоит.
Доски разных фирм немного отличаются формой, но общий принцип и число клеток схожи. Обычно это круговая дорожка в 52 или 36 полей, соединённая крест-накрест тремя прямыми (по 13 или по 11 клеток в каждой). Каждая шестая клетка отмечена как безопасная - на них не разрешается захватывать фишку.



















Отказываться от хода нельзя, игрок обязан использовать все выпавшие очки, и только если ход невозможно сделать, очки сгорают.
По одной версии правил, победителем становится игрок, который захватил больше всех колпачков других цветов. По другой - побеждает игрок, у которого осталась свободная, активная фишка (или несколько фишек, или последний столбик, накрытый своей фишкой).
Тактика и стратегия у коппита простейшие, поэтому игра позиционируется как детская. Взрослым лучше играть вчетвером-вшестером, тогда количество фишек на поле достигнет некоей критической массы, и игра пойдёт намного веселее.
*
© Дмитрий СКИРЮК

воскресенье, 15 июля 2012 г.

Дмитрий Скирюк. Боевые гонки, ч.1: Дальдоза, Сахко, Að Elta Stelpur.















Оригинальный текст: Боевые гонки, ч.1: Дальдоза, Сахко, Að Elta Stelpur.

Как обычные гонки стали стратегической военной игрой, до конца неясно. Скорее всего, был промежуточный этап. Существует подсемейство игр, известное как «боевые гонки». На первый взгляд они ничем не отличаются от обычных гонок типа нард, всё та же смесь удачи и стратегии – игроки преследуют друг друга, руководствуясь бросками игральной кости, но если в «спортивных» гонках важно первым привести все свои фишки к финишу (каждая срубленная вводится на доску заново), то в боевых гонках две «армии» фишек пробиваются друг к другу в «крепости». При этом сбитые фишки удаляются с доски насовсем, а целью является захват контроля над вражеской территорией и уничтожение сил противника. Этот принцип (за исключением костей) позднее перекочевал и в шахматы.

















Дальдоза (норв. «daldøsa», дат. «daldøs») – игра семейства боевых гонок, распространённая в некоторых районах Скандинавии и побережья Балтики. Историю её удаётся проследить лишь до XVII века, далее всё теряется во тьме веков. Как она попала к викингам, откуда, от какой игры произошла, точно неизвестно. Учёные снова кивают на бедуинские игры таб и сиг, на древнеегипетскую «Собаки и Шакалы», но правды не знает никто. В Дании эта игра была известна как daldøs, в Норвегии – как daldøsa (доски различаются).

















Среди находок есть только 3-4 набора, которым по 150-200 лет, да и те уцелели благодаря случаю. Самодельные деревянные доски не имели особой ценности – их просто выбрасывали и заменяли новыми. К началу XIX века дальдоза была забыта, разве только горожане из Нарбо сетовали, будто продавцы в местной продуктовой лавке, коротая время, так заигрывались в эту чёртову дальдозу, что покупателям приходилось ждать, пока их обслужат. (Напоминает кавказских торговцев с нардами на наших рынках – Д.С.).

















В период между 1927 и 1973 годами в Дании скорее всего вообще никто уже не играл в дальдозу. Доски, которые не сгорели в каминах, ребятня растащила на кораблики, и только жители отдалённого острова Борнхольм могли сказать про мота и транжиру, человека, который продулся и живёт в долг, что он «заигрался в Дальдозу» («spilla daldōs»), из чего явно следует, что в дальдозу играли на деньги. И только в середине 70-х несколько публикаций в прессе возродили интерес к игре. Произошло это так.
























В 1876 году датский писатель Йенс Якобсен в романе «Фру Мария Груббе» описал, как его героиня играет с мужем в дальдозу (Мария Груббе – историческое лицо, а действие книги происходит в 1661 году). В 70-е годы XX века член попечительского совета местного музея Ханс Билленсхоф-Иенсен заинтересовался этим фрагментом и сумел отыскать уцелевший игральный набор на маленьком хуторе в Ютландии, где Якобсен бывал в детстве.















Более того: Иенсену посчастливилось наткнуться в своих поисках на некую Марию Катрин Билль. Дочь местного фермера, у которого в давние времена гостили родители Якобсена, Мария, возможно, была последней, кто помнил, как играть в дальдозу. Впоследствии было найдено ещё несколько неполных наборов для игры в дальдозу в Северной и Западной Ютландии, на островах Морз, Тистед и Фано, плюс её упоминание в шутливой поговорке с острова Борнхольм.














В Норвегии традиция играть в дальдозу сохранилась вплоть до середины XX века, но и она постепенно сошла на нет. Ола Барквед, директор школы в округе Йаэрен (Западная Норвегия, гр. Рогаланд), обнаружил уцелевший игровой набор и заинтересовался артефактом. Йаэрен – аграрный район, где много хуторов и фермерских хозяйств, и во время Второй мировой войны, когда семьи и общины оказались предоставлены сами себе, дальдоза неожиданно стала весьма популярной, получив новое смысловое наполнение: теперь фишки «норвежцев» играли против «немцев». Однако с наступлением мирного времени интерес к игре угас. Отчаявшись восстановить правила, Барквед опубликовал статью, где объявил о награде в 100 крон любому, кто обладал хоть какой-то информацией о дальдозе. Через несколько лет статью Баркведа перепечатал датский исторический журнал «Skalk», и Барквед неожиданно получил письмо из Дании от человека по фамилии Кьяр, который помнил правила. Совместными усилиями удалось восстановить правила этой любопытной игры. Сегодня музей города Ярмузет продаёт копии современной версии дальдозы, разработанные Баркведом.

















Дальдоза выглядит крайне оригинально: доски для неё традиционно делают в виде кораблика с носом и кормой, даже окрашивают в традиционные морские «цвета», а фишки напоминают сидящих вдоль борта гребцов. На поле три параллельных ряда отверстий: по 16 в крайних и 17 – в серединном. У каждого игрока 16 фишек-колышков в виде лопатки или шпателя – такая форма помогает отличать активную фишку от резервной. Викинги часто делали доски с отверстиями вместо разметки: так получалась портативная дощечка, на которой можно спокойно играть даже на качающейся палубе. Помимо необычной доски и фишек, игра отличается формой игральных костей – это две короткие четырёхгранные палочки, похожие на толстые спички с пирамидальными или скруглёнными концами, чтобы кости при броске не становились на дыбы. Четыре их грани несут разметку «II», «III» и «IV». Вместо единицы в Дании принято рисовать букву «А», а в Норвегии – «X»: эта грань называется «Дал», а сторона с двойкой – «Дос» (что, собственно, и дало название игре).












Правила игры весьма необычны. В старом фильме «Викинги» есть эпизод, когда морские разбойники бегают по вёслам драккара, состязаясь в удали; игра в Дальдозу напоминает эти пробежки, недаром она была одной из любимых забав скандинавских мореходов. В начале игроки размещают фишки на внешних рядах (один справа, другой слева) так, чтобы их «лопасти» были ориентированы перпендикулярно дорожкам, затем бросают кости, и тот, кто выбросил больше, начинает. Первый ход игроки всегда делают на центральную дорожку. Для начала движения нужно, чтобы хотя бы одна кость показала «Дал» – это позволяет активировать фишку: игрок поворачивает её, как «ключ на старт», параллельно дорожкам – и делает ею ход вперёд на одно поле. Активировать (dalled) можно любую фишку в ряду.
Фишки движутся по центральной дорожке от «кормы» к «носу» и по пути рубят друг друга, если догоняют и встают на одно поле. Срубленная фишка удаляется с доски навсегда. Чужие фишки можно перепрыгнуть (они от этого не пострадают), но свои нельзя. Выпавшее «Дал» используют, чтоб активировать новую фишку или сходить уже активной на единицу. Очки можно суммировать для одной фишки, а можно распределить между двумя. Если выпало «Дал-Дал», игроку положен дополнительный бросок. Все выпавшие очки должны быть использованы, если это возможно: от хода нельзя отказываться, и только если ход невозможен, он пропускается.



















А дальше начинается самое интересное. Фишка, достигшая «носа» кораблика, входит на дорожку ПРОТИВНИКА и дальше движется уже по ней, с «носа» на «корму», срубая (или перепрыгивая) фишки, задержавшиеся на старте, а поскольку рубить в дальдозе можно любую фишку – и активную, и неактивную, на «носу» начинается «избиение младенцев». Если эта фишка добирается до «кормы», она опять выходит на серединную дорожку, идёт к «носу» и так циркулирует, пока её не срубят. На родную дорожку она больше не возвращается. Противник, естественно, делает то же самое. Эти две «карусели» так и кружатся на «палубе», пока у одного из игроков не останется всего одна фишка – он и считается проигравшим.
Немудрено, что при таких правилах дальдоза превращается в задачку с перевозкой волка, козы и капусты: нужно спешить вывести фишки на главную дорожку, успеть проредить домашнюю, и в то же время первым пригнать свои фишки на «нос» корабля, чтоб начать истребление фишек противника. Полезно также держать активированного воина в начале своего ряда, чтобы погнать захватчиков, как только те войдут в твой «дом». Поэтому большинство выпавших на костях «дал» играющие тратят не на ходы, а на активацию фишек.

















Нет никаких документальных свидетельств существования в Европе других игр типа дальдозы. Косвенным подтверждением их былой популярности может служить находка с британского парусника XVI века «Мэри Роуз». Эта прекрасно вооружённая военная каракка, краса и гордость английского флота, затонула в проливе Солент неподалёку от острова Уайт в 1545 году по не вполне понятной причине, после незначительной стычки с французскими галерами. Место крушения обнаружили в 1971 году, большая часть корпуса и груза оказались в таком хорошем состоянии, что в 1982 году были подняты.
























Интересующий нас артефакт представляет собой днище дубовой бочки, на котором вырезаны два игровых поля: одно – для классической 9-шашечной мельницы Nine Men’s Morris, второе – для неопознанной игры, формой напоминающее характерный «кораблик» дальдозы. Хотя нет никаких доказательств того, что эта схема служила игральной доской, нам не известно никаких других игровых полей (а равно и религиозных, культурных или охранительных символов) подобных очертаний, а само его нахождение рядом с узнаваемым полем для игры в Мельницу свидетельствует, что и назначения у них были схожи. (Помимо этой доски, на «Мэри Роуз» были также найдены прекрасно сохранившиеся нарды, шахматная доска и ещё одна доска для Мельницы, вырезанная на крышке оружейного ящика.)











Если этот рисунок использовался для боевых гонок типа дальдозы, тогда становится понятно, как эти игры попали из Северной Африки в Скандинавию и страны Балтии. Все они были обнаружены в прибрежных районах и на островах, у всех поле было в форме ладьи – это позволяет предположить, что игра имела важное значение для моряков. Экипаж «Мэри Роуз» был набран, в основном, из англичан, хотя были в нём, как показал анализ изотопов кислорода в сохранившихся зубах, и люди из южной Европы. Не исключено, что игры, известные в Северной Африке, кочевали с корабля на корабль, пока не достигли Англии и Скандинавии. Во всяком случае, историк Петер Михаэльсен, отдавший много лет исследованию скандинавских и лапландских игр, считает, что находка с «Мэри Роуз» с наибольшей вероятностью является предком скандинавской игры.






















Четвёртым (и на сегодня последним) свидетельством древности дальдозы может служить рукописный кодекс XIII века, найденный в бенедиктинском монастыре Серн Эбби (Дорсет, Южная Англия). Он датирован 1250-1300 годами н.э., и содержание его весьма неоднородно: математические загадки, трактаты по арифметике, календари, пословицы, молитвы, житейские истории, сатира, два рисунка шахматных досок с текстом и без текста, и три рисунка других игровых досок. Две справа, несомненно, Мельница и алькуерк, а вот третья схема изображает некую неопознанную игру. 11 тёмных и 11 светлых фишек расположены в линии на внешних рядах. Точки пересечения в верхнем конце обоих рядов не заняты. Перекрестье в центральном ряду выше, между двумя другими фишками, оставлено пустым, ниже наличествует некоторое затемнение неустановленного характера. Возможно, это случайная помарка или повреждение пергамента, но не исключено, что автор манускрипта пытался таким образом изобразить продолговатую игральную кость.















Надо признать, что сходство этого рисунка с полем для игры в дальдозу поразительное. Уже само его наличие заставляет думать, что подобные гонки были известны в Англии ещё в раннем средневековье (что вносит некоторую аномалию в доселе стройную гипотезу). Однако является этот рисунок схемой игрового поля дальдозы или нет, до конца не ясно: манускрипт, который сегодня хранится в колледже Святой Троицы в Кембридже под каталожным номером «MS 0.2.45», находится на реставрации, и пока с документом работают учёные, доступ к нему закрыт.
В любом случае, если дальдоза существовала как семейство игр, традиции в ней были зыбкие и до конца не устоявшиеся (это косвенно подтверждает её чужеродное, заимствованное происхождение). Как и арабская игра Таб, дальдоза была представлена в нескольких вариантах: если рядов на доске всегда было три, то количество полей в них варьировало. Датский вариант дальдозы был самым большим и сложным [16-17-16], на бочке с «Мэри Роуз» вырезана доска размерами поменьше [13-14-13], норвежская разновидность ещё короче [12-13-12], а в кодексе из Дорсета приведён самый короткий вариант [11-12-11]. Был ли это самый ранний вариант игры? Если допустить, что таб разделилась на восточную «линию таблана» и северную «линию дальдозы», то бочка с «Мэри Роуз» и схема из Дорсета – базовые варианты северной ветви. Но тогда и сама дальдоза намного старше, чем доселе считалось.



















Помимо прочего, весьма возможно, что доска дальдозы (или же других подобных игр) послужила прототипом счётной доски для популярной в Британии карточной игры нодди, от которой произошёл современный криббедж. Дело в том, что в обеих играх для записи результатов применяются доски с рядом отверстий и фишки-колышки, для которых не найдено никаких прототипов. Сама идея подобной доски вряд ли могла возникнуть на пустом месте. Эти доски весьма напоминают обнаруженные при раскопках гробниц в Египте комплекты забытых игр «Собаки и шакалы» («Шен»), но первую известную доску для нодди и последнюю доску для «Собак и шакалов» разделяют полтора тысячелетия.










Подобная преемственность вряд ли возможна без промежуточных звеньев, Таб и дальдоза вполне могли сыграть эту роль. Тогда и эволюционная цепочка «Мехен – сенет – Собаки и Шакалы – таб – дальдоза – нодди – криббедж» приобретает более законченный вид.

САХКО












Ещё одна игра из разряда боевых гонок под названием «сáхко» («sáhkku», также «Игра дьявола») бытовала у саамов (лопарей), живущих в приморских районах Северной Норвегии, Финляндии и России. Совершенно очевидно, что она принадлежит к тому же семейству, что и скандинавская дальдоза. Происхождение сахко неясно, единственное, что можно сказать уверенно: эта игра создана не лапландцами. Культура саамов настолько однородная, что если бы такая игра возникла в народе, она была бы известна во всей области проживания лапландцев, а не на узкой прибрежной полосе. Из-за сходства с африканскими играми сахко иногда называют «арабской игрой в заполярье». Возможно, именно викинги занесли эту игру к лапландцам, ибо лопари по образу жизни кочевники-номады, рыболовы, но не мореходы. Игра была довольно популярна в конце средневековья, однако по причине азартности, а также из-за наличия в игре фигурки «короля», которую священники считали идолом, лютеранская церковь всячески осуждала и преследовала игроков, и практически уничтожила сахко к началу XIX века.



















Самое раннее письменное упоминание этой игры встречается в 1871 году, когда норвежец Фрииз описал игровой набор и правила сахко в своей книге о мифах и сказках народа саами. Подобно дальдозе в Норвегии и Дании, сахко также главным образом была известна на узкой полосе арктического прибрежья – от северного Тромсё на западе до Кольского полуострова на востоке, среди саамских рыболовов. Есть отрывочные сведения, что финские саамы знали эту или схожую игру под именем «пиркку» («pirccu»), а их соплеменники, скольт-саамы с российского побережья, называли её «перца» («pertsa»). С большим трудом энтузиасты из Норвегии, Финляндии, Лапландии и России восстановили правила игры только в наши дни. Самый крупный вклад в дело возрождения этой старинной игры внёс в 1999 году Петер Михаэльсен, обратив внимание на сходство между лапландской сахко и скандинавской дальдозой.
Разрозненные фишки и наборы сохранились в музеях, причём разметка досок сильно варьировались. Так, например, в музее города Тромсё хранится набор для игры в сахко из России с доской 8х8. Часто серединная линия на доске не проводилась, зато присутствовали отметки для расстановки «принцев» (королевских «сыновей»).














Доска для сахко представляет собой вытянутое прямоугольное поле, расчерченное 15 вертикальными и тремя горизонтальными линями. У неё нет специфических «корабельных» очертаний, как у дальдозы – по форме она ближе к современным нардам. Фишки ставятся не на полоски, как можно подумать, а на перекрестья линий. Сравнивая различные игровые наборы, легко заметить, что у некоторых из них количество простых фишек не совпадает с числом нанесённых линий (обычно фишек на одну меньше). Это ввело в заблуждение некоторых исследователей, которые предположили, что фишки ставились на полосы, а не в перекрестья. Однако наличие отметки на центральном перекрёстке, обозначающей местоположение короля, подтверждает, что фишки движутся именно с линии на линию. При этом не исключено, что бытовали и другие варианты.
Обычно у каждого игрока было по 15 фишек, хотя число их варьирует. В Инари и некоторых районах Финляндии практиковался именно этот вариант. Однако есть свидетельства, что ещё в 1928 году финские саами-рыболовы играли в вариант 20+20. В Северном Тромсё было только 12+12 фишек, в игре российских скольт-саамов из Паатсйоки – 14+14, а из соседнего Борисоглебска – 8+8; такой вариант назывался «шахматлоуди» («shahmatloudi») от русского «шахматы».














В доске для сахко нет отверстий, фишки не в виде колышков и отличаются не цветом, а формой, причём, конусы зовутся «olbmák» или «olbmát» («мужчины»), а цилиндры или призмы с V-образной выемкой на макушке – «gálgok» или «gálgut» («женщины»). Эти фигуры, вероятно, призваны символизировать традиционные мужские колпаки саамов и женские капоры «четыре ветра» с рогатой макушкой в виде большой четырёхугольной звезды, которые, к слову сказать, особенно бесили церковных святош.















В качестве генератора случайных чисел также используются таранные кости D4, только не две, как в дальдозе, а три (так было повсеместно, кроме побережья Северного Тромсё, где использовались две кости). Иногда их разбрасывали на ровной поверхности, иногда бросали в круглую миску. Торцы костей заточены под пирамидки, чтобы кости при броске не вставали «на попа». Каждая кость помечена символами «X», «II» и «III»; четвёртая грань оставлена пустой. Все кости бросают одновременно (нельзя бросать их по отдельности, «добрасывать» и т.д.), выпавшие очки используется полностью, и только если ход невозможен, они сгорают. Очерёдность разыгрывали броском одной кости: игрок, выбросивший «X», начинал игру.
Результат броска определяют следующим образом:
[ ] – 0 очков.
X («сахко») – 1 очко и возможность активации фишки. Здесь в правилах довольно большие неясности и расхождения. Так в некоторых регионах бросок «сахко» приносил 5 очков. Многие исследователи склоняются к мысли, что «сахко» всё-таки означало единицу, а пятёрку приносил дубль X-X в варианте с двумя костями.
II – 2 очка.
III – 3 очка.
По правилам Эдмунда Йохансена для активации фишек игрок должен выбросить три «сахко» тремя последовательных бросками. После каждого броска один или два полученных «сахко» откладываются, и как только выпадет три «сахко», игрок может по собственному выбору:
* Активировать первые три фишки на своей стороне.
* Активировать две фишки – и переместить одну из них на 1 поле.
* Активировать одну фишку – и переместить её на 2 поля.
В Северном Тромсё и округе Утсийоки выпавшее «сахко» приносило игроку дополнительный бросок, в правилах Фрииза подобное не указано. В этом смысле логичным выглядит предположение, что и здесь дополнительный бросок приносил дубль на «сахко» (аналогично выпадению «дал-дал» в дальдозе).
Далее игроки ходят по очереди, согласно количеству выпавших очков. Здесь тоже имеются расхождения в правилах. По правилам Фрииза выпавшие на костях очки могли использоваться отдельно для передвижения нескольких фишек, но могли и суммироваться для хода одной фишки. В Северном Тромсё подобное не дозволялось, и результат броска не мог быть раздроблен, можно было только «перетасовать» очки внутри хода, то есть, выпавшее «3-2-1» давало игроку 6 вариантов, в каком порядке ходить выбранной фишкой: «1-2-3»; «1-3-2»; «2-1-3»; «2-3-1»; «3-1-2» и «3-2-1».
В начале один игрок расставляет свои фишки в ряд на одном краю доски, второй – на другом. Ещё одна фишка – «gonagas» («король») не принадлежит никому (вернее, переходит на сторону одного из игроков); при расстановке она ставится на отметку в центре поля. Игрок, который первым выбросил «сахко», этим же ходом начинает игру.















Схема движения фишек в сахко напоминает огромную «восьмёрку». Фишки начинают игру в своём домашнем ряду, двигаясь слева направо, дойдя до его конца, переходят в средний ряд и меняют направление движения на противоположное (справа налево). Фишки движутся только вперёд. Достигнув конца среднего ряда, фишки входят в домашний ряд противника, где снова движутся слева направо – и так далее в обратном порядке, возвращаясь на свою домашнюю дорожку. По пути фишки противников преследуют друг друга и рубят, если настигают.
Свою или чужую фишку можно перепрыгивать без последствий. Также игрок может держать на одном поле одновременно несколько своих фишек, но в таком случае он рискует потерять их разом в результате атаки противника, ибо одиночная фишка срубает их все. При этом сдваивать фишки и ходить ими как одной не разрешается.
Как и в родственной ей дальдозе, фишки в сахко делятся на активные и пассивные. Для активации необходимо выбросить «сахко», активируемая фишка сдвигается с перекрестья к середине линии и получает право ходить; пассивные фишки ходить не могут. Однако есть довольно серьёзные отличия. В сахко могут быть захвачены только активированные фишки. Если фишка противника встаёт на поле, за которым находятся не активированные, пассивные фишки, те считаются «замороженными» по всему ряду и не могут быть активированы, пока сохраняется блокировка.
















Фишка короля заметно выше и больше других, обычно её делают в виде конуса или пирамидки из твёрдого, долговечного материала – моржовой кости, оленьего рога, дуба, олова, свинца и т.п., всячески подчёркивая его высокий статус. Игрок, который первым ставит фишку на центральное перекрестье, занятое королём, захватывает фишку короля и далее может перемещать её как свою обычную. Король не подчиняется обычным правилам движения и может перемещаться в любом направлении: продвигаться вперёд, отступать и даже «спускаться» и «подниматься» в соседние ряды, не может только менять направление движения за один ход. Настигая фишку противника, король рубит её. Однако и противник может захватить фишку короля – в этом случае она не срубается, а переходит на его сторону. В современном варианте, чтоб не путать, кому в настоящее время принадлежит король, его фишка часто делается двуцветной – наполовину тёмной, наполовину светлой и при захвате переворачивается.














Фишка короля – весьма любопытное новшество, и её роль в игре вполне отражает общественный строй и социальную организацию лапландцев, но при этом вызывает массу вопросов. У саамов никогда не было ни короля, ни государства, зато бытовала настольная зажимная игра «таблут» семейства хнефатафла; в таблуте был король, но не лапландский, а шведский. С точки зрения политики склонить его на свою сторону было весьма выгодно.
Но есть и другое объяснение.
Существует любопытный саамский анекдот, связанный с игрой в сахко. Некий человек нашёл свинцовую фигурку короля для сахко и собрался сделать из неё грузило для удочки. Когда ему сказали, что это фигурка дьявола, он ответил, что знает про это и добавил, что при ловле рыбы даже «дьявол» может принести пользу. Это многое говорит не только о практичной сметке и чувстве юмора саамов, но и о природе их игрушечного «короля». Косой крест «сахко» (X), которым украшали главную фигурку, был языческим солярным знаком, коим саамы означали центр Мира; а шаманы помечали местных идолов. По представлениям лопарей мир населяло множество богов, и каждый не был однозначно ни хорошим, ни плохим. И вот склонить на свою сторону не какого-то «короля», но божество было куда более весомой удачей! Это также стало одной из причин, по которой церковь объявила сахко «игрой дьявола».
























Захват короля был важной задачей в любом варианте, однако правила его захвата сильно отличались в разных регионах. В Северном Тромсё, Кунесе и Утсийоки фишка короля доставалась первому игроку, который достигал вожделенного центрального поля (в варианте из Утсийоки противник мог даже срубить короля и вывести его из игры). По свидетельству Фрииза, в финском варианте игрок, который первым же броском выбросил тройное «сахко», не только сразу выигрывал короля, но и получал дополнительный бросок (один только захват короля не даёт дополнительного броска).
Некоторые варианты правил предусматривали наличие в игре, кроме короля, ещё двух фишек «принцев» или королевских «сыновей», которые при расстановке помещались по обе стороны от фишки короля. Об их существовании известно из-за двух дополнительных отметин на некоторых игровых полях, однако об их ходах и роли в игре ничего не известно. Скорее всего (по аналогии с «принцами» из лапландских шашек дабло в варианте из Фроствикена), они могли рубить простые фишки и друг друга, сами же могли быть срублены только друг другом или королём, а для простых фишек были неуязвимы.
Побеждает игрок, уничтоживший все фишки противника.
«Замороженные» фишки при отсутствии активных фишек на доске также означают проигрыш.
Есть ещё один любопытный момент. Тот же Эдмунд Йохансен (который, по его утверждениям, будучи ребёнком, много и часто играл в сахко) и его жена Ила упоминают, будто старики знали вариант правил, где двое играли не против, а в союзе друг с другом (что было делом намного более сложным). Цель игры была той же самой, но теперь уже никто не помнит, как в таком случае шла игра.
















Если дальдоза попала в Данию и Норвегию приблизительно около 1800 года, а сахко представляет собой «гибрид» дальдозы и таблута (из последнего был взят король), то срок её появления придётся сместить ещё на добрую сотню лет.
По непроверенным данным находки подобных досок из Новгорода, датированные XIV веком, описывает в своей книге «Шахматные фигуры и игровые доски» историк Е.Рыбина. Это может служить косвенным доказательством проникновения арабских игр на север через торговые пути Восточной Европы.

AÐ ELTA STELPUR ("ПОГОНЯ ЗА ДЕВУШКОЙ")

















Исландские боевые гонки «Ад эльта стельпур» («Погоня за девушкой») обычно называют исландскими нардами. Об этой игре уже упоминалось в статье об истории нард, как о «табуле викингов», однако такая характеристика будет однобокой и весьма неполной. И длинные, и короткие, и вообще любые другие известные нарды «Погоня за девушкой» напоминает весьма приблизительно. Установить, когда игра появилась, также невозможно: разброс датировок огромный, упоминаний об этой игре немного, и учёные осторожно называют промежуток в 400 лет между 1250/1300-1650 годами.
Для игры используется доска, аналогичная нардовой – два ряда по 12 ячеек.
Игра идёт с двумя кубиками D6. У каждого игрока по 6 фишек.
















Фишки ставят в ряд с каждой стороны, в правой половине доски. Перед началом игроки с помощью жребия решают, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто – нижнюю правую – от этого зависит, будут фишки «догоняющими» или «убегающими».
Фишки движутся против часовой стрелки. Догоняющие фишки, настигая убегающих, рубят их, при этом сбитые фишки больше не возвращаются в игру.
«Убегающие» и «догоняющие» фишки во время игры могут поменяться местами. Пока фишки из верхней правой четверти не настигнут фишки противника, они считаются убегающими, но сделав полный круг, они становятся догоняющими. Таким образом, финиша как такового у «табулы викингов» нет, фишки движутся по кругу, меняясь ролями, пока одному из игроков будет нечем ходить.
Когда у игрока остаётся одна фишка, вступает в силу ещё одно, последнее правило, заимствованное из Мельницы: начинается та самая «погоня», о которой речь идёт в названии. Независимо от выпавшего результата игрок может передвигать последнюю фишку из угла в угол (пункты 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6 и 1). Оставшиеся очки в этом случае переходят к противнику, и он может передвинуть свои фишки в соответствии с ними.
В такой ситуации, когда движение последней фишки происходит по углам доски, особое значение приобретают результаты «1» и «6», поскольку только с помощью них легко передвигать шашку из одного угла в другой. Второй игрок должен изловить эту последнюю фишку – только тогда он будет считаться победителем. Иногда такая «девушка» становится практически неуловимой и даже может нанести серьёзный ущерб своим преследователям.
В «Погоне за девушкой» невозможны обычные в нардах ситуации «марс» и «оин», поскольку игроки не стремятся собрать все фишки в доме, а сбитые фишки не возвращаются на доску.





















В свете вышеизложенного «исландские нарды» предстают удивительной химерой игрового мира, сложным гибридом старой римской табулы, откуда была позаимствована доска и кубики D6, обычной (и тоже очень старой) Мельницы, откуда было взято правило «скачка», а также боевых гонок по типу дальдозы, откуда пришёл «движок». В свете вышесказанного можно предположить, что к настоящим нардам исландские вообще не имеют отношения, и являются частью другой игровой семьи, наравне с дальдозой, сахко, таб и прочими боевыми гонками. Сходство же с нардами – не более чем конвергенция, так схожи тела у акул и дельфинов. То есть, оптимальная форма в обоих случаях была продиктована условиями среды (а в случае с нардами и «погоней» – механикой игры), происхождение же их совершенно различное.



















Для игры совершенно не требуется большая нардовая доска, ибо фишки не выстраиваются по несколько штук на одном пункте, вполне достаточно узкой дощечки. Фишки тоже не обязательно делать круглыми плоскими шашками, фактически, роль фишек могут выполнять совершенно любые предметы. Так в аутентичных наборах используются природные материалы: галька, костяные плашки и дерево. Другое дело, что на обычной доске для нард всегда можно сыграть в эту исландскую боевую погоню.
Но откуда есть пошли боевые гонки?
Об этом в следующей главе.

[Продолжение следует]
*