Показаны сообщения с ярлыком Сенет. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Сенет. Показать все сообщения

вторник, 29 ноября 2011 г.

Сенет

В игру сенет играли ещё в древнем Египте. Сенет имеет прямое отношение к Шумерской игре, найденной в царских гробницах города Ур (Месопотамия). Из мифов известно, что эту игру придумал Тот - бог знаний и мудрости. Известно также, что игра сенет была прародителем многих современных настольных игр таких как нарды, шашки и других.

В настоящее время правила игры не сохранились, но существует несколько реконструкций предполагаемых вариантов, созданные исследователями. На сегодняшний день эта игра также популярна и не забыта в Египте, Америке. Она упоминается также в сереале "Остаться в Живых" и фильме "Лара Крофт".

Основными положениями для всех вариантов игры являются:

*наличие двух игроков

*доска разделённая на 30 квадратиков в 3 ряда по 10 сверху вниз представленные следующим образом:









*наличие 10 фишек (5 катушек и 5 конусов). Находили наборы игры в сенет по 14 и 20 фишек.

*4 палочки одного цвета с одной стороны и другого цвета с другой стороны (чёрные и белые цвета например).


ПРАВИЛА ИГРЫ

Автор данной реконструкции правил: Дмитрий Скирюк (skyruk). На фото представлен сенет, изготовленный им же.


















Перед началом фигурки расставляют на первых 10 клетках (в верхнем ряду), чередуя «катушки» и «конусы», после чего определяют порядок ходов, подбрасывая четыре палочки с отметкой на одной стороне.










Древние египтяне гадали на плоских палочках, окрашенных с одной стороны в белый, а с другой – в чёрный цвет. Их сжимали в кулаке (или, что более вероятно – между ладонями, как бы молясь богине удачи), подбрасывали или просто роняли на пол и считали, сколько палочек упало белой стороной вверх. Палочки называли «пальцами» (по-египетски «дьебао») и даже рисовали на них линии, похожие на складки кожи на фалангах пальцев.
Очки определяли так:
* 1 палочка упала белой стороной вверх – 1 очко
* 2 упали белой стороной вверх – 2 очка
* 3 – 3 очка
* все 4 – 4 очка
* все упали ЧЁРНОЙ стороной вверх – 5 очков






Сначала игроки разыгрывают ход – тот, кто первым выбросит «1», получает "Катушки" и ходит первым. Для хода игрок вновь бросает палочки, пока не выпадет 2 или 3. От того, сколько очков выпадет, зависит, на сколько клеток вперёд нужно передвигать свою фигурку. Правила Сенета относительно просты и сводятся к прохождению по клеткам по маршруту в виде буквы «s» (а точнее – прописной кириллической «г») с некоторыми особенностями продвижения на последних клетках.

* Фигура может перепрыгивать через другую фигуру. Через две фигуры, стоящие друг за другом, перепрыгивать нельзя.
* Если на нужном поле уже стоит фигура соперника, можно «съесть» её и вернуть в начало, если рядом не стоит другая фигура соперника. Это правило я понял не сразу, уж больно корявая формулировка. Срубленная фигура уходит на поле, откуда противник начал ход. Иначе говоря, они просто меняются местами.
* Если на нужном поле уже стоит своя фигура, вставать на то же поле нельзя.
* Рубить можно только ОДИНОЧНУЮ фишку. Две рядом стоящие фишки нельзя рубить и перепрыгивать: одна "охраняет" другую.
* Тройка, наоборот - "разбивается" срубанием серединной фишки; четвёрка - срубанием любой из двух серединных фишек, насчёт 5,6,7 ничего внятного сказать не могу.
* Если ходить вперёд нельзя, нужно ходить назад. Рубить при этом можно на общих основаниях (хотя, как показывает опыт, рубка при этом невыгодна, ибо противник уходит вперёд).
* Если ходить вообще некуда, ход пропускается. После поля №26 (Дом Красоты) пропускать ход нельзя – любой бросок определяет судьбу фишки.
* В конце последнего ряда есть несколько особых полей, отмеченных иероглифами. Это так называемые «Дома», и в каждом действуют свои, особые правила.









Значения "Домов" (отмеченных полей):
* Поле №15 – «Дом Возрождения» – стартовый квадрат, отмеченный египетским символом жизни, знаком «Анкх» – сюда возвращаются фишки, потерпевшие неудачу в Доме Воды (№ 27) или в Доме Красоты. Если фишка отброшена в Дом Возрождения, а он уже занят фишкой противника, то противник удаляет свою и начинает с начала этой фишкой. Если Дом Возрождения занят своей фишкой, входящая фишка ставится на клетку 14.
* Поле №26 – Per Nefer («Дом Красоты» или «Дом Счастья»), отмеченный изображением музыкальных инструментов – все фишки заканчивают ход здесь, даже если выброшено достаточно очков, чтобы пройти дальше (в некоторых правилах, чтобы попасть на поле 26, необходим точный бросок). По достижении Дома Красоты фишка не может быть срубленной, рубить, ходить назад и пасовать, но получает дополнительный ход, определяющий её «судьбу». Если выпало 5, фишка заканчивает игру. Если 1 (или 2, 3, 4, но ходить нельзя – поля впереди заняты) – попадает в Дом Воды. Если же выпало 1, а Дом Воды уже занят, фигура возвращается в Дом Возрождения (если и 15 занято, то на 14). Если выпало 2, 3 или 4, и поля свободны – входит в один из домов.
* Поле №27 – Per Mu («Дом Воды»), отмеченный изображением волн – если фишка оказалась здесь, судьба её зависит от количества выпавших очков. Если выпало 4 – фишка заканчивает игру, если 1, 2 или 3, то фишка возвращается в Дом Возрождения, а если 5 – остаётся на месте. (По версии некорорых правил, вместо того, чтобы идти на квадрат 15, фишка может подождать на поле 27 до тех пор, пока не выпадет 4)
* Поле №28 – «Дом Трех Истин» с изображением трёх геральдических ибисов – фишка, остановившаяся здесь, может покинуть доску, только если выброшено 3 очка. При другом результате остаётся на месте.
* Поле №29 – Per Re-Atoum («Дом Ра-Атума») с изображением двух коленопреклонённых людей – фишка, остановившаяся здесь, может покинуть доску, только если вы выбросили 2 очка. При другом результате остаётся на месте.
* Поле №30 – Фишка может покинуть игру при любом количестве выброшенных очков. На последнем поле иногда рисовали изображение сокола, несущего солнечный диск, или просто круг с точкой как символ Солнца, или единичку, но чаще всего оно традиционно оставалось пустым: и так понятно.
Побеждает тот, кто первым выведет все свои фишки за пределы доски.

**************

Лично для себя я немного изменил разметку игрового поля, заменив иероглифы на более понятные мне символы. Поле можно скачать и распечатать.









Кстати, позаимствовал эти символы у ещё более древней игры "Ур".
Экзотическим палочкам предпочёл традиционный кубик. Палочки, оно, конечно, правильнее и красивее. Но кубик удобнее, и игра происходит стремительнее, что мне нравится. Если на кубике выпадает чисто "6", считаю что выпало "2" (получается, что на кубике как-бы две двойки: во-первых, в сенете нет шестёрки, во-вторых, на палочках двойка выпадает чаще других чисел).

Чтобы сенет всегда был под рукой, сделал его маленьким, магнитным: распечатал поле на цветном принтере, наклеил на металлическую пластинку, заламинировал и вставил в заводскую карманную игротеку. Шахматы, шашки, нарды, реверси, карты, домино, кости, сенет и ур, всё в одной волшебной коробочке :О)



суббота, 3 апреля 2010 г.

Русский Сенет























В эту игру древние египтяне начали играть более пяти тысяч лет назад. До нас дошли многие варианты описания игры - правила менялись время от времени, но суть оставалась прежней.
Игровое поле для данного варианта игры придумал сам. Правила тоже подогнал "под себя". По моему мнению, получился наиболее оптимальный и интересный вариант игры. Игру я назвал Русский Сенет.

Игра предназначена для двоих играющих, но при желании и небольшой модификации правил, я думаю, в нее легко можно сразиться втроем или вчетвером. Для игры необходимы: игровое поле, которое можно нарисовать самим, или скачать у меня.
Еще Вам понадобится игральный кубик и по пять фишек на игрока.

Начало игры. Фишки раздаются игрокам, на поле - пусто. Ходы делаются по очереди, если кто-то из игроков выбросил на кубике число "6", он ходит, а затем повторно кидает кубик. Если он снова выбросит это же число - у него право еще раз повторить ход и т.д.
Первоначально фишки находятся вне поля. Для того, чтобы попасть на поле фишкой, каждый игрок должен выбросить на кубике "4" или "6". В первом случае фишка ставится на поле "4" и ход передается следующему игроку, во втором - фишка ставится на поле "6", и игрок снова кидает кубик. Если выпало другое число, и у игрока на поле нет фишек, ход переходит к следующему игроку: т.е. для того, чтобы фишка встала на поле нужно выбросить на кубике "4" или "6".
Если же у игрока на поле есть уже хотя бы одна фишка он делает ход ей. В случае, если у игрока на поле есть более, чем одна фишка, он вправе выбрать, какой из них ходить.
В случае выброса "4" или "6" и одной или более фишки на поле игрок также вправе решить, что он будет делать: поставит новую фишку на поле или походит уже находящейся на нем фишкой.
Если на кубике выпало число "5", ход переходит к следующему игроку.

Игровые действия. Если фишка игрока оканчивает ход на поле, где уже стоит фишка противника, то фишка противника снимается - он будет вынужден начинать ею игру сначала.
Также на поле есть три особых клетки - две хороших и одна плохая. На поле хорошо видны эти три большие клетки зелёного, жёлтого и красного цветов.
Зелёная клетка с квадратом - "Дом", т.е. если Ваша фишка встала на эту клетку, то ее не может съесть никакая фишка противника. Более того, если у противника выпало на кубике такое число, что он должен ходить именно на эту клетку (и других фишек на поле у него нет), он пропускает ход.
Жёлтая клетка со стрелкой- если Ваша фишка встала на нее, Вы имеете право походить еще раз, но только именно этой фишкой.
Красная клетка, перечёркнутая - "Огонь", Ваша фишка сгорает, т.е. убирается с поля и Вам придется ею снова начинать игру.
Для того, чтобы фишка стала "зачетной", т.е. прошла все поле и, таким образом, приблизила Вас к победе, ей нужно "прыгнуть" на синюю клетку "Финиш", причем точным количеством ходов. Т.е., если фишка стоит у Вас за 3 клетки до финиша, то для финиша нужно, чтобы на кубике выпала цифра "3". Для победы необходимо первым довести все свои фишки до финиша.

Советы по стратегии. Старайтесь вывести на поле максимальное количество фишек, чтобы можно было выбрать при броске кубика, какой фишкой ходить. Поэтому, если выпадает "4" или "6", ходите фишкой, уже стоящей на поле, только в том случае, если она выходит на финиш, срубает фишку противника или встает на клетку "Крепость". Также старайтесь занимать "Крепость", и рубить фишки противника как можно чаще - ведь ему необходимо будет снова начинать срубленной фишкой игру сначала.

Игровое поле можно скачать, распечатать на цветном принтере, заламинировать. Затем получившееся поле можно вложить в стандартный набор магнитных игр, теперь Русский Сенет всегда с вами - и дома, и в поездках.