воскресенье, 15 июля 2012 г.

Дмитрий Скирюк. Боевые гонки, ч.1: Дальдоза, Сахко, Að Elta Stelpur.















Оригинальный текст: Боевые гонки, ч.1: Дальдоза, Сахко, Að Elta Stelpur.

Как обычные гонки стали стратегической военной игрой, до конца неясно. Скорее всего, был промежуточный этап. Существует подсемейство игр, известное как «боевые гонки». На первый взгляд они ничем не отличаются от обычных гонок типа нард, всё та же смесь удачи и стратегии – игроки преследуют друг друга, руководствуясь бросками игральной кости, но если в «спортивных» гонках важно первым привести все свои фишки к финишу (каждая срубленная вводится на доску заново), то в боевых гонках две «армии» фишек пробиваются друг к другу в «крепости». При этом сбитые фишки удаляются с доски насовсем, а целью является захват контроля над вражеской территорией и уничтожение сил противника. Этот принцип (за исключением костей) позднее перекочевал и в шахматы.

















Дальдоза (норв. «daldøsa», дат. «daldøs») – игра семейства боевых гонок, распространённая в некоторых районах Скандинавии и побережья Балтики. Историю её удаётся проследить лишь до XVII века, далее всё теряется во тьме веков. Как она попала к викингам, откуда, от какой игры произошла, точно неизвестно. Учёные снова кивают на бедуинские игры таб и сиг, на древнеегипетскую «Собаки и Шакалы», но правды не знает никто. В Дании эта игра была известна как daldøs, в Норвегии – как daldøsa (доски различаются).

















Среди находок есть только 3-4 набора, которым по 150-200 лет, да и те уцелели благодаря случаю. Самодельные деревянные доски не имели особой ценности – их просто выбрасывали и заменяли новыми. К началу XIX века дальдоза была забыта, разве только горожане из Нарбо сетовали, будто продавцы в местной продуктовой лавке, коротая время, так заигрывались в эту чёртову дальдозу, что покупателям приходилось ждать, пока их обслужат. (Напоминает кавказских торговцев с нардами на наших рынках – Д.С.).

















В период между 1927 и 1973 годами в Дании скорее всего вообще никто уже не играл в дальдозу. Доски, которые не сгорели в каминах, ребятня растащила на кораблики, и только жители отдалённого острова Борнхольм могли сказать про мота и транжиру, человека, который продулся и живёт в долг, что он «заигрался в Дальдозу» («spilla daldōs»), из чего явно следует, что в дальдозу играли на деньги. И только в середине 70-х несколько публикаций в прессе возродили интерес к игре. Произошло это так.
























В 1876 году датский писатель Йенс Якобсен в романе «Фру Мария Груббе» описал, как его героиня играет с мужем в дальдозу (Мария Груббе – историческое лицо, а действие книги происходит в 1661 году). В 70-е годы XX века член попечительского совета местного музея Ханс Билленсхоф-Иенсен заинтересовался этим фрагментом и сумел отыскать уцелевший игральный набор на маленьком хуторе в Ютландии, где Якобсен бывал в детстве.















Более того: Иенсену посчастливилось наткнуться в своих поисках на некую Марию Катрин Билль. Дочь местного фермера, у которого в давние времена гостили родители Якобсена, Мария, возможно, была последней, кто помнил, как играть в дальдозу. Впоследствии было найдено ещё несколько неполных наборов для игры в дальдозу в Северной и Западной Ютландии, на островах Морз, Тистед и Фано, плюс её упоминание в шутливой поговорке с острова Борнхольм.














В Норвегии традиция играть в дальдозу сохранилась вплоть до середины XX века, но и она постепенно сошла на нет. Ола Барквед, директор школы в округе Йаэрен (Западная Норвегия, гр. Рогаланд), обнаружил уцелевший игровой набор и заинтересовался артефактом. Йаэрен – аграрный район, где много хуторов и фермерских хозяйств, и во время Второй мировой войны, когда семьи и общины оказались предоставлены сами себе, дальдоза неожиданно стала весьма популярной, получив новое смысловое наполнение: теперь фишки «норвежцев» играли против «немцев». Однако с наступлением мирного времени интерес к игре угас. Отчаявшись восстановить правила, Барквед опубликовал статью, где объявил о награде в 100 крон любому, кто обладал хоть какой-то информацией о дальдозе. Через несколько лет статью Баркведа перепечатал датский исторический журнал «Skalk», и Барквед неожиданно получил письмо из Дании от человека по фамилии Кьяр, который помнил правила. Совместными усилиями удалось восстановить правила этой любопытной игры. Сегодня музей города Ярмузет продаёт копии современной версии дальдозы, разработанные Баркведом.

















Дальдоза выглядит крайне оригинально: доски для неё традиционно делают в виде кораблика с носом и кормой, даже окрашивают в традиционные морские «цвета», а фишки напоминают сидящих вдоль борта гребцов. На поле три параллельных ряда отверстий: по 16 в крайних и 17 – в серединном. У каждого игрока 16 фишек-колышков в виде лопатки или шпателя – такая форма помогает отличать активную фишку от резервной. Викинги часто делали доски с отверстиями вместо разметки: так получалась портативная дощечка, на которой можно спокойно играть даже на качающейся палубе. Помимо необычной доски и фишек, игра отличается формой игральных костей – это две короткие четырёхгранные палочки, похожие на толстые спички с пирамидальными или скруглёнными концами, чтобы кости при броске не становились на дыбы. Четыре их грани несут разметку «II», «III» и «IV». Вместо единицы в Дании принято рисовать букву «А», а в Норвегии – «X»: эта грань называется «Дал», а сторона с двойкой – «Дос» (что, собственно, и дало название игре).












Правила игры весьма необычны. В старом фильме «Викинги» есть эпизод, когда морские разбойники бегают по вёслам драккара, состязаясь в удали; игра в Дальдозу напоминает эти пробежки, недаром она была одной из любимых забав скандинавских мореходов. В начале игроки размещают фишки на внешних рядах (один справа, другой слева) так, чтобы их «лопасти» были ориентированы перпендикулярно дорожкам, затем бросают кости, и тот, кто выбросил больше, начинает. Первый ход игроки всегда делают на центральную дорожку. Для начала движения нужно, чтобы хотя бы одна кость показала «Дал» – это позволяет активировать фишку: игрок поворачивает её, как «ключ на старт», параллельно дорожкам – и делает ею ход вперёд на одно поле. Активировать (dalled) можно любую фишку в ряду.
Фишки движутся по центральной дорожке от «кормы» к «носу» и по пути рубят друг друга, если догоняют и встают на одно поле. Срубленная фишка удаляется с доски навсегда. Чужие фишки можно перепрыгнуть (они от этого не пострадают), но свои нельзя. Выпавшее «Дал» используют, чтоб активировать новую фишку или сходить уже активной на единицу. Очки можно суммировать для одной фишки, а можно распределить между двумя. Если выпало «Дал-Дал», игроку положен дополнительный бросок. Все выпавшие очки должны быть использованы, если это возможно: от хода нельзя отказываться, и только если ход невозможен, он пропускается.



















А дальше начинается самое интересное. Фишка, достигшая «носа» кораблика, входит на дорожку ПРОТИВНИКА и дальше движется уже по ней, с «носа» на «корму», срубая (или перепрыгивая) фишки, задержавшиеся на старте, а поскольку рубить в дальдозе можно любую фишку – и активную, и неактивную, на «носу» начинается «избиение младенцев». Если эта фишка добирается до «кормы», она опять выходит на серединную дорожку, идёт к «носу» и так циркулирует, пока её не срубят. На родную дорожку она больше не возвращается. Противник, естественно, делает то же самое. Эти две «карусели» так и кружатся на «палубе», пока у одного из игроков не останется всего одна фишка – он и считается проигравшим.
Немудрено, что при таких правилах дальдоза превращается в задачку с перевозкой волка, козы и капусты: нужно спешить вывести фишки на главную дорожку, успеть проредить домашнюю, и в то же время первым пригнать свои фишки на «нос» корабля, чтоб начать истребление фишек противника. Полезно также держать активированного воина в начале своего ряда, чтобы погнать захватчиков, как только те войдут в твой «дом». Поэтому большинство выпавших на костях «дал» играющие тратят не на ходы, а на активацию фишек.

















Нет никаких документальных свидетельств существования в Европе других игр типа дальдозы. Косвенным подтверждением их былой популярности может служить находка с британского парусника XVI века «Мэри Роуз». Эта прекрасно вооружённая военная каракка, краса и гордость английского флота, затонула в проливе Солент неподалёку от острова Уайт в 1545 году по не вполне понятной причине, после незначительной стычки с французскими галерами. Место крушения обнаружили в 1971 году, большая часть корпуса и груза оказались в таком хорошем состоянии, что в 1982 году были подняты.
























Интересующий нас артефакт представляет собой днище дубовой бочки, на котором вырезаны два игровых поля: одно – для классической 9-шашечной мельницы Nine Men’s Morris, второе – для неопознанной игры, формой напоминающее характерный «кораблик» дальдозы. Хотя нет никаких доказательств того, что эта схема служила игральной доской, нам не известно никаких других игровых полей (а равно и религиозных, культурных или охранительных символов) подобных очертаний, а само его нахождение рядом с узнаваемым полем для игры в Мельницу свидетельствует, что и назначения у них были схожи. (Помимо этой доски, на «Мэри Роуз» были также найдены прекрасно сохранившиеся нарды, шахматная доска и ещё одна доска для Мельницы, вырезанная на крышке оружейного ящика.)











Если этот рисунок использовался для боевых гонок типа дальдозы, тогда становится понятно, как эти игры попали из Северной Африки в Скандинавию и страны Балтии. Все они были обнаружены в прибрежных районах и на островах, у всех поле было в форме ладьи – это позволяет предположить, что игра имела важное значение для моряков. Экипаж «Мэри Роуз» был набран, в основном, из англичан, хотя были в нём, как показал анализ изотопов кислорода в сохранившихся зубах, и люди из южной Европы. Не исключено, что игры, известные в Северной Африке, кочевали с корабля на корабль, пока не достигли Англии и Скандинавии. Во всяком случае, историк Петер Михаэльсен, отдавший много лет исследованию скандинавских и лапландских игр, считает, что находка с «Мэри Роуз» с наибольшей вероятностью является предком скандинавской игры.






















Четвёртым (и на сегодня последним) свидетельством древности дальдозы может служить рукописный кодекс XIII века, найденный в бенедиктинском монастыре Серн Эбби (Дорсет, Южная Англия). Он датирован 1250-1300 годами н.э., и содержание его весьма неоднородно: математические загадки, трактаты по арифметике, календари, пословицы, молитвы, житейские истории, сатира, два рисунка шахматных досок с текстом и без текста, и три рисунка других игровых досок. Две справа, несомненно, Мельница и алькуерк, а вот третья схема изображает некую неопознанную игру. 11 тёмных и 11 светлых фишек расположены в линии на внешних рядах. Точки пересечения в верхнем конце обоих рядов не заняты. Перекрестье в центральном ряду выше, между двумя другими фишками, оставлено пустым, ниже наличествует некоторое затемнение неустановленного характера. Возможно, это случайная помарка или повреждение пергамента, но не исключено, что автор манускрипта пытался таким образом изобразить продолговатую игральную кость.















Надо признать, что сходство этого рисунка с полем для игры в дальдозу поразительное. Уже само его наличие заставляет думать, что подобные гонки были известны в Англии ещё в раннем средневековье (что вносит некоторую аномалию в доселе стройную гипотезу). Однако является этот рисунок схемой игрового поля дальдозы или нет, до конца не ясно: манускрипт, который сегодня хранится в колледже Святой Троицы в Кембридже под каталожным номером «MS 0.2.45», находится на реставрации, и пока с документом работают учёные, доступ к нему закрыт.
В любом случае, если дальдоза существовала как семейство игр, традиции в ней были зыбкие и до конца не устоявшиеся (это косвенно подтверждает её чужеродное, заимствованное происхождение). Как и арабская игра Таб, дальдоза была представлена в нескольких вариантах: если рядов на доске всегда было три, то количество полей в них варьировало. Датский вариант дальдозы был самым большим и сложным [16-17-16], на бочке с «Мэри Роуз» вырезана доска размерами поменьше [13-14-13], норвежская разновидность ещё короче [12-13-12], а в кодексе из Дорсета приведён самый короткий вариант [11-12-11]. Был ли это самый ранний вариант игры? Если допустить, что таб разделилась на восточную «линию таблана» и северную «линию дальдозы», то бочка с «Мэри Роуз» и схема из Дорсета – базовые варианты северной ветви. Но тогда и сама дальдоза намного старше, чем доселе считалось.



















Помимо прочего, весьма возможно, что доска дальдозы (или же других подобных игр) послужила прототипом счётной доски для популярной в Британии карточной игры нодди, от которой произошёл современный криббедж. Дело в том, что в обеих играх для записи результатов применяются доски с рядом отверстий и фишки-колышки, для которых не найдено никаких прототипов. Сама идея подобной доски вряд ли могла возникнуть на пустом месте. Эти доски весьма напоминают обнаруженные при раскопках гробниц в Египте комплекты забытых игр «Собаки и шакалы» («Шен»), но первую известную доску для нодди и последнюю доску для «Собак и шакалов» разделяют полтора тысячелетия.










Подобная преемственность вряд ли возможна без промежуточных звеньев, Таб и дальдоза вполне могли сыграть эту роль. Тогда и эволюционная цепочка «Мехен – сенет – Собаки и Шакалы – таб – дальдоза – нодди – криббедж» приобретает более законченный вид.

САХКО












Ещё одна игра из разряда боевых гонок под названием «сáхко» («sáhkku», также «Игра дьявола») бытовала у саамов (лопарей), живущих в приморских районах Северной Норвегии, Финляндии и России. Совершенно очевидно, что она принадлежит к тому же семейству, что и скандинавская дальдоза. Происхождение сахко неясно, единственное, что можно сказать уверенно: эта игра создана не лапландцами. Культура саамов настолько однородная, что если бы такая игра возникла в народе, она была бы известна во всей области проживания лапландцев, а не на узкой прибрежной полосе. Из-за сходства с африканскими играми сахко иногда называют «арабской игрой в заполярье». Возможно, именно викинги занесли эту игру к лапландцам, ибо лопари по образу жизни кочевники-номады, рыболовы, но не мореходы. Игра была довольно популярна в конце средневековья, однако по причине азартности, а также из-за наличия в игре фигурки «короля», которую священники считали идолом, лютеранская церковь всячески осуждала и преследовала игроков, и практически уничтожила сахко к началу XIX века.



















Самое раннее письменное упоминание этой игры встречается в 1871 году, когда норвежец Фрииз описал игровой набор и правила сахко в своей книге о мифах и сказках народа саами. Подобно дальдозе в Норвегии и Дании, сахко также главным образом была известна на узкой полосе арктического прибрежья – от северного Тромсё на западе до Кольского полуострова на востоке, среди саамских рыболовов. Есть отрывочные сведения, что финские саамы знали эту или схожую игру под именем «пиркку» («pirccu»), а их соплеменники, скольт-саамы с российского побережья, называли её «перца» («pertsa»). С большим трудом энтузиасты из Норвегии, Финляндии, Лапландии и России восстановили правила игры только в наши дни. Самый крупный вклад в дело возрождения этой старинной игры внёс в 1999 году Петер Михаэльсен, обратив внимание на сходство между лапландской сахко и скандинавской дальдозой.
Разрозненные фишки и наборы сохранились в музеях, причём разметка досок сильно варьировались. Так, например, в музее города Тромсё хранится набор для игры в сахко из России с доской 8х8. Часто серединная линия на доске не проводилась, зато присутствовали отметки для расстановки «принцев» (королевских «сыновей»).














Доска для сахко представляет собой вытянутое прямоугольное поле, расчерченное 15 вертикальными и тремя горизонтальными линями. У неё нет специфических «корабельных» очертаний, как у дальдозы – по форме она ближе к современным нардам. Фишки ставятся не на полоски, как можно подумать, а на перекрестья линий. Сравнивая различные игровые наборы, легко заметить, что у некоторых из них количество простых фишек не совпадает с числом нанесённых линий (обычно фишек на одну меньше). Это ввело в заблуждение некоторых исследователей, которые предположили, что фишки ставились на полосы, а не в перекрестья. Однако наличие отметки на центральном перекрёстке, обозначающей местоположение короля, подтверждает, что фишки движутся именно с линии на линию. При этом не исключено, что бытовали и другие варианты.
Обычно у каждого игрока было по 15 фишек, хотя число их варьирует. В Инари и некоторых районах Финляндии практиковался именно этот вариант. Однако есть свидетельства, что ещё в 1928 году финские саами-рыболовы играли в вариант 20+20. В Северном Тромсё было только 12+12 фишек, в игре российских скольт-саамов из Паатсйоки – 14+14, а из соседнего Борисоглебска – 8+8; такой вариант назывался «шахматлоуди» («shahmatloudi») от русского «шахматы».














В доске для сахко нет отверстий, фишки не в виде колышков и отличаются не цветом, а формой, причём, конусы зовутся «olbmák» или «olbmát» («мужчины»), а цилиндры или призмы с V-образной выемкой на макушке – «gálgok» или «gálgut» («женщины»). Эти фигуры, вероятно, призваны символизировать традиционные мужские колпаки саамов и женские капоры «четыре ветра» с рогатой макушкой в виде большой четырёхугольной звезды, которые, к слову сказать, особенно бесили церковных святош.















В качестве генератора случайных чисел также используются таранные кости D4, только не две, как в дальдозе, а три (так было повсеместно, кроме побережья Северного Тромсё, где использовались две кости). Иногда их разбрасывали на ровной поверхности, иногда бросали в круглую миску. Торцы костей заточены под пирамидки, чтобы кости при броске не вставали «на попа». Каждая кость помечена символами «X», «II» и «III»; четвёртая грань оставлена пустой. Все кости бросают одновременно (нельзя бросать их по отдельности, «добрасывать» и т.д.), выпавшие очки используется полностью, и только если ход невозможен, они сгорают. Очерёдность разыгрывали броском одной кости: игрок, выбросивший «X», начинал игру.
Результат броска определяют следующим образом:
[ ] – 0 очков.
X («сахко») – 1 очко и возможность активации фишки. Здесь в правилах довольно большие неясности и расхождения. Так в некоторых регионах бросок «сахко» приносил 5 очков. Многие исследователи склоняются к мысли, что «сахко» всё-таки означало единицу, а пятёрку приносил дубль X-X в варианте с двумя костями.
II – 2 очка.
III – 3 очка.
По правилам Эдмунда Йохансена для активации фишек игрок должен выбросить три «сахко» тремя последовательных бросками. После каждого броска один или два полученных «сахко» откладываются, и как только выпадет три «сахко», игрок может по собственному выбору:
* Активировать первые три фишки на своей стороне.
* Активировать две фишки – и переместить одну из них на 1 поле.
* Активировать одну фишку – и переместить её на 2 поля.
В Северном Тромсё и округе Утсийоки выпавшее «сахко» приносило игроку дополнительный бросок, в правилах Фрииза подобное не указано. В этом смысле логичным выглядит предположение, что и здесь дополнительный бросок приносил дубль на «сахко» (аналогично выпадению «дал-дал» в дальдозе).
Далее игроки ходят по очереди, согласно количеству выпавших очков. Здесь тоже имеются расхождения в правилах. По правилам Фрииза выпавшие на костях очки могли использоваться отдельно для передвижения нескольких фишек, но могли и суммироваться для хода одной фишки. В Северном Тромсё подобное не дозволялось, и результат броска не мог быть раздроблен, можно было только «перетасовать» очки внутри хода, то есть, выпавшее «3-2-1» давало игроку 6 вариантов, в каком порядке ходить выбранной фишкой: «1-2-3»; «1-3-2»; «2-1-3»; «2-3-1»; «3-1-2» и «3-2-1».
В начале один игрок расставляет свои фишки в ряд на одном краю доски, второй – на другом. Ещё одна фишка – «gonagas» («король») не принадлежит никому (вернее, переходит на сторону одного из игроков); при расстановке она ставится на отметку в центре поля. Игрок, который первым выбросил «сахко», этим же ходом начинает игру.















Схема движения фишек в сахко напоминает огромную «восьмёрку». Фишки начинают игру в своём домашнем ряду, двигаясь слева направо, дойдя до его конца, переходят в средний ряд и меняют направление движения на противоположное (справа налево). Фишки движутся только вперёд. Достигнув конца среднего ряда, фишки входят в домашний ряд противника, где снова движутся слева направо – и так далее в обратном порядке, возвращаясь на свою домашнюю дорожку. По пути фишки противников преследуют друг друга и рубят, если настигают.
Свою или чужую фишку можно перепрыгивать без последствий. Также игрок может держать на одном поле одновременно несколько своих фишек, но в таком случае он рискует потерять их разом в результате атаки противника, ибо одиночная фишка срубает их все. При этом сдваивать фишки и ходить ими как одной не разрешается.
Как и в родственной ей дальдозе, фишки в сахко делятся на активные и пассивные. Для активации необходимо выбросить «сахко», активируемая фишка сдвигается с перекрестья к середине линии и получает право ходить; пассивные фишки ходить не могут. Однако есть довольно серьёзные отличия. В сахко могут быть захвачены только активированные фишки. Если фишка противника встаёт на поле, за которым находятся не активированные, пассивные фишки, те считаются «замороженными» по всему ряду и не могут быть активированы, пока сохраняется блокировка.
















Фишка короля заметно выше и больше других, обычно её делают в виде конуса или пирамидки из твёрдого, долговечного материала – моржовой кости, оленьего рога, дуба, олова, свинца и т.п., всячески подчёркивая его высокий статус. Игрок, который первым ставит фишку на центральное перекрестье, занятое королём, захватывает фишку короля и далее может перемещать её как свою обычную. Король не подчиняется обычным правилам движения и может перемещаться в любом направлении: продвигаться вперёд, отступать и даже «спускаться» и «подниматься» в соседние ряды, не может только менять направление движения за один ход. Настигая фишку противника, король рубит её. Однако и противник может захватить фишку короля – в этом случае она не срубается, а переходит на его сторону. В современном варианте, чтоб не путать, кому в настоящее время принадлежит король, его фишка часто делается двуцветной – наполовину тёмной, наполовину светлой и при захвате переворачивается.














Фишка короля – весьма любопытное новшество, и её роль в игре вполне отражает общественный строй и социальную организацию лапландцев, но при этом вызывает массу вопросов. У саамов никогда не было ни короля, ни государства, зато бытовала настольная зажимная игра «таблут» семейства хнефатафла; в таблуте был король, но не лапландский, а шведский. С точки зрения политики склонить его на свою сторону было весьма выгодно.
Но есть и другое объяснение.
Существует любопытный саамский анекдот, связанный с игрой в сахко. Некий человек нашёл свинцовую фигурку короля для сахко и собрался сделать из неё грузило для удочки. Когда ему сказали, что это фигурка дьявола, он ответил, что знает про это и добавил, что при ловле рыбы даже «дьявол» может принести пользу. Это многое говорит не только о практичной сметке и чувстве юмора саамов, но и о природе их игрушечного «короля». Косой крест «сахко» (X), которым украшали главную фигурку, был языческим солярным знаком, коим саамы означали центр Мира; а шаманы помечали местных идолов. По представлениям лопарей мир населяло множество богов, и каждый не был однозначно ни хорошим, ни плохим. И вот склонить на свою сторону не какого-то «короля», но божество было куда более весомой удачей! Это также стало одной из причин, по которой церковь объявила сахко «игрой дьявола».
























Захват короля был важной задачей в любом варианте, однако правила его захвата сильно отличались в разных регионах. В Северном Тромсё, Кунесе и Утсийоки фишка короля доставалась первому игроку, который достигал вожделенного центрального поля (в варианте из Утсийоки противник мог даже срубить короля и вывести его из игры). По свидетельству Фрииза, в финском варианте игрок, который первым же броском выбросил тройное «сахко», не только сразу выигрывал короля, но и получал дополнительный бросок (один только захват короля не даёт дополнительного броска).
Некоторые варианты правил предусматривали наличие в игре, кроме короля, ещё двух фишек «принцев» или королевских «сыновей», которые при расстановке помещались по обе стороны от фишки короля. Об их существовании известно из-за двух дополнительных отметин на некоторых игровых полях, однако об их ходах и роли в игре ничего не известно. Скорее всего (по аналогии с «принцами» из лапландских шашек дабло в варианте из Фроствикена), они могли рубить простые фишки и друг друга, сами же могли быть срублены только друг другом или королём, а для простых фишек были неуязвимы.
Побеждает игрок, уничтоживший все фишки противника.
«Замороженные» фишки при отсутствии активных фишек на доске также означают проигрыш.
Есть ещё один любопытный момент. Тот же Эдмунд Йохансен (который, по его утверждениям, будучи ребёнком, много и часто играл в сахко) и его жена Ила упоминают, будто старики знали вариант правил, где двое играли не против, а в союзе друг с другом (что было делом намного более сложным). Цель игры была той же самой, но теперь уже никто не помнит, как в таком случае шла игра.
















Если дальдоза попала в Данию и Норвегию приблизительно около 1800 года, а сахко представляет собой «гибрид» дальдозы и таблута (из последнего был взят король), то срок её появления придётся сместить ещё на добрую сотню лет.
По непроверенным данным находки подобных досок из Новгорода, датированные XIV веком, описывает в своей книге «Шахматные фигуры и игровые доски» историк Е.Рыбина. Это может служить косвенным доказательством проникновения арабских игр на север через торговые пути Восточной Европы.

AÐ ELTA STELPUR ("ПОГОНЯ ЗА ДЕВУШКОЙ")

















Исландские боевые гонки «Ад эльта стельпур» («Погоня за девушкой») обычно называют исландскими нардами. Об этой игре уже упоминалось в статье об истории нард, как о «табуле викингов», однако такая характеристика будет однобокой и весьма неполной. И длинные, и короткие, и вообще любые другие известные нарды «Погоня за девушкой» напоминает весьма приблизительно. Установить, когда игра появилась, также невозможно: разброс датировок огромный, упоминаний об этой игре немного, и учёные осторожно называют промежуток в 400 лет между 1250/1300-1650 годами.
Для игры используется доска, аналогичная нардовой – два ряда по 12 ячеек.
Игра идёт с двумя кубиками D6. У каждого игрока по 6 фишек.
















Фишки ставят в ряд с каждой стороны, в правой половине доски. Перед началом игроки с помощью жребия решают, кто будет занимать верхнюю правую четверть, а кто – нижнюю правую – от этого зависит, будут фишки «догоняющими» или «убегающими».
Фишки движутся против часовой стрелки. Догоняющие фишки, настигая убегающих, рубят их, при этом сбитые фишки больше не возвращаются в игру.
«Убегающие» и «догоняющие» фишки во время игры могут поменяться местами. Пока фишки из верхней правой четверти не настигнут фишки противника, они считаются убегающими, но сделав полный круг, они становятся догоняющими. Таким образом, финиша как такового у «табулы викингов» нет, фишки движутся по кругу, меняясь ролями, пока одному из игроков будет нечем ходить.
Когда у игрока остаётся одна фишка, вступает в силу ещё одно, последнее правило, заимствованное из Мельницы: начинается та самая «погоня», о которой речь идёт в названии. Независимо от выпавшего результата игрок может передвигать последнюю фишку из угла в угол (пункты 24, 19, 18, 13, 12, 7, 6 и 1). Оставшиеся очки в этом случае переходят к противнику, и он может передвинуть свои фишки в соответствии с ними.
В такой ситуации, когда движение последней фишки происходит по углам доски, особое значение приобретают результаты «1» и «6», поскольку только с помощью них легко передвигать шашку из одного угла в другой. Второй игрок должен изловить эту последнюю фишку – только тогда он будет считаться победителем. Иногда такая «девушка» становится практически неуловимой и даже может нанести серьёзный ущерб своим преследователям.
В «Погоне за девушкой» невозможны обычные в нардах ситуации «марс» и «оин», поскольку игроки не стремятся собрать все фишки в доме, а сбитые фишки не возвращаются на доску.





















В свете вышеизложенного «исландские нарды» предстают удивительной химерой игрового мира, сложным гибридом старой римской табулы, откуда была позаимствована доска и кубики D6, обычной (и тоже очень старой) Мельницы, откуда было взято правило «скачка», а также боевых гонок по типу дальдозы, откуда пришёл «движок». В свете вышесказанного можно предположить, что к настоящим нардам исландские вообще не имеют отношения, и являются частью другой игровой семьи, наравне с дальдозой, сахко, таб и прочими боевыми гонками. Сходство же с нардами – не более чем конвергенция, так схожи тела у акул и дельфинов. То есть, оптимальная форма в обоих случаях была продиктована условиями среды (а в случае с нардами и «погоней» – механикой игры), происхождение же их совершенно различное.



















Для игры совершенно не требуется большая нардовая доска, ибо фишки не выстраиваются по несколько штук на одном пункте, вполне достаточно узкой дощечки. Фишки тоже не обязательно делать круглыми плоскими шашками, фактически, роль фишек могут выполнять совершенно любые предметы. Так в аутентичных наборах используются природные материалы: галька, костяные плашки и дерево. Другое дело, что на обычной доске для нард всегда можно сыграть в эту исландскую боевую погоню.
Но откуда есть пошли боевые гонки?
Об этом в следующей главе.

[Продолжение следует]
*

Комментариев нет :

Отправить комментарий