воскресенье, 27 мая 2012 г.

Морской бой: от школьной парты до Голливуда

Золотое время – школьная пора! Сидишь бывало в классе на уроке, поглядываешь в окошко в ожидании звонка, краем уха слушаешь учителя, а другим краем – шёпот с задней парты, где сидят закоренелые хвостисты, братья Забодайло: "А6!", "Мимо! Г2!", "Попал…". Чувствую, многие сейчас заулыбались. Да, две строчки, а уже понятно: там не шашки и не шахматы, там – "Морской бой"! Удивительный, и возможно, единственный в своём роде тактический симулятор, отрада для скучающих учеников и настоящее проклятие для учителей.

Среди настольных игр есть категория дистантных игр, связанных с запоминанием определённой позиции или угадыванием таковой. Обычно настольная игра подра-зумевает, что игроки сидят рядом и между ними есть общая зона взаимодействия – поле, доска, хотя бы место для метания костей. Однако есть игры, которые обходятся без этого. Таков "Морской бой": здесь у каждого игрока существует только проекция игрового поля противника, всё остальное происходит в их воображении. Два листа бумаги в клетку из ученической тетрадки, две ручки – вот и всё, что нужно для игры.

"Морской бой" ("Battleship", "See battle") – игра сравнительно молодая, ей чуть больше века. В 1931 году американец Мильтон Брэдли, создатель легендарного «твистера», запатентовал её, но сама игра появилась гораздо раньше, скорее всего, на рубеже XIX-XX веков, с окончанием Первой Мировой войны. То была эпоха тяжелейших морских сражений, каждый школьник знал про Гельголанд, Готланд и Фолкленды, поминал «проклятую Доггер-банку» и буквально бредил Цусимой. Кто додумался расчертить квадрат и разместить на получившемся стоклеточном поле «корабли», неизвестно, мы не знаем даже, был это взрослый человек или талантливый ребёнок, но в любом случае мировая игротека обогатилась очередным шедевром.

Игроки расчерчивают каждый по два поля – квадраты 10х10 клеток с нотацией, похожей на шахматную: по вертикали пишут буквы, по горизонтали – цифры. С помощью такой системы можно сообщать друг другу координаты клеток – «А1», «А2» и т.д. На первом поле игрок размещает свои «корабли» – линии из нескольких очерченных клеток. Эта информация секретна, противник не должен видеть вашу «карту» (собственно, суть игры и сводится к тому, чтобы вычислить расположение чужих «кораблей»).

«Корабли» не должны соприкасаться друг с другом (даже углами), располагаться по диагонали и торчать за пределы поля, в остальном никаких ограничений на их размещение не существует. Классическим считается следующий набор: 1 «линкор» из 4-х клеток; 2 «крейсера» из 3-х клеток; 3 «эсминца» из 2-х, и 4 «торпедных катера» из 1 клетки каждый. Такой «флот» не толпится на поле, а игра получается динамичная и нескучная. Второе поле – «пристрелочная» карта, памятка, на которой фиксируется процесс поиска «кораблей» противника. В начале игры оно пустое.

Процесс игры выглядит так: игроки по очереди называют координаты клетки, где, по их мнению, находится корабль противника. Если клетка пуста, противник отвечает: «Мимо», стрелявший отмечает этот квадрат точкой, а ход переходит к сопернику. Если же выстрел пришёлся на клетку с кораблём, следует ответ: «Ранил», если корабль многопалубный, или «Потопил», если корабль однопалубный или это была последняя «недобитая» клетка. Попадание даёт право на дополнительный ход. Цель – первым поразить все корабли противника. Не имеет значения, сколько и каких кораблей осталось у игрока – пока у него есть хоть один захудалый катерок, он продолжает бой. Игрок, у которого погибли все корабли, считается проигравшим.

«Корабли» нельзя двигать, изгибать и произвольно менять их количество, конфигурация полей и нотация у обоих игроков тоже должны совпадать. После игры соперники имеют право изучить вражескую «карту», и если находят нарушения, результаты игры могут быть пересмотрены: игрок, допустивший ошибку, считается проигравшим.
















Иногда состав «флота» меняется: по совместной договорённости игроки могут ввести «корабли» с новыми свойствами: пятиклеточный «авианосец», диагональную «подводную лодку» или предательскую «мину» (попадая в неё, игрок обязан сообщить противнику координаты одной своей непоражённой клетки).

При этом игра на редкость хорошо сбалансирована. Наверное, всем приходила в голову идея увеличить поле, и каждый с удивлением обнаруживал, что даже незначительное увеличение делает игру не столько сложнее, сколько скучнее. Тому есть объяснение. Добавление всего двух вертикалей и горизонталей увеличивает поле на пятую часть, поле 15х15 вдвое больше стандартного, а игру в варианте 20х20 никто из моих одноклассников не смог доиграть до конца. Впрочем, здесь игра сама себя регулирует: если игроки так горят желанием увеличить поле или ввести «корабли» с новыми свойствами (квадратные, крестообразные, Г- и Т-образные и другие фигуры), они быстро находят новый баланс.

На поле 20х20 существует любопытный вариант игры с одним кораблём – «Летучим голландцем» размером от 5 до 8 клеток. Он может располагаться как угодно – по вертикали, горизонтали и диагонали одновременно. Если в корабль попадают, хозяин «голландца» имеет право «передвинуть» его в любое другое место поля, хотя и теряет подорванную «палубу». Правда, потребуется ластик.





















Удивительно, но эта игра до сих пор активно противится любому перенесению на физический и цифровой носитель. Фирменные пластмассовые коробочки с их корабликами и микроскопическими фишками-взрывами в конце концов оказываются на пыльной полке, а подросшие мальчишки берут карандаш и бумагу. То же касается и компьютера: существует десяток программ для игры с машиной или онлайн, но люди всё равно играют по старинке.

В этой на первый взгляд совершенно несерьёзной забаве с бумажками при наличии толики воображения можно обнаружить все признаки настоящих военных действий: разведку, «вилочную» пристрелку, огонь на поражение и прочёсывание «акватории» в поисках недобитков. Вдобавок, у неё невероятная харизма и обаяние: кто хоть раз сыграл в "Морской бой", никогда не забудет этого тревожного ожидания каждого «выстрела», мучительного поиска последнего корабля, чувство радостного облегчения от промаха противника («Мимо! Мимо!») и восторг от собственного попадания. Сразу вспоминается сюжет киножурнала «Ералаш», где двоечники с хорошей фантазией доигрались до натурального взрыва. В этом смысле ни яркий пластик, ни компьютерная графика не в состоянии затмить особую, внутреннюю красоту "Морского боя", ибо главное – у игрока в голове, а если там пусто, никакие цацки не помогут сделать игру интересной.

Мало найдётся игр, где настолько силён элемент неожиданности, однако везение и случайность идут рука об руку с интуицией и расчётом. Недаром учёные-математики всерьёз разрабатывают выигрышные стратегии и алгоритмы для этой игры. Впрочем, случаются и курьёзы: компьютерная реализация "Морского боя", разработанная для сайта Министерства обороны РФ, вызвала нешуточный скандал, став самым дорогим игровым проектом.

Вы будете смеяться, но в мае 2012 года на большой экран должен выйти фильм по мотивам этой настольной игры, который снимает режиссёр Питер Берг. В сюжете обещают инопланетное вторжение. Очевидно, на очереди масштабный боевик по мотивам крестиков-ноликов. Жаль, в главной роли не будет Брюса Уиллиса.

Автор: Дмитрий Скирюк, специально для "Лицом к детям"

Комментариев нет :

Отправить комментарий